Балалардың агрессивті мінез-құлқына компьютерлік ойындардың ықпалын психологиялық тұрғыда зерттеу

0

Тақырыбы: Балалардың агрессивті мінез-құлқына компьютерлік ойындардың ықпалын психологиялық тұрғыда зерттеу

МАЗМҰНЫ

Кіріспе ……………………………………………………………………………………………

1 бөлім. Компьютерлік ойындардың агрессивті мінез-құлқына әсер ету факторы ретіндегі проблемаға теориялық талдау.

1.1 Агресивтілікті зерттеудің теориялық  аспектілері………………………….

1.2 Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық

сипаттамасына  әсер етуін зерттеудің теориялық

негізі…………………………………………………………………………………………….

1.3 Компьютерлік ойындармен әуестенетін жеткіншектердің

агрессивтілік мәселесі…………………………………………………………………..

1 бөлім бойынша тұжырым………………………………………………………………..

2 бөлім. Компьютерлік ойындардың жеткіншектер агрессивтілігіне әсер етудің эксперименталды зерттеліну жайы

2.1 Зерттеу мақсаты, жоспары, әдістемелер кешеніне

сипаттамалар………………………………………………………………………………..

2.2 Компьютерлік ойындармен әуестенетін түрлі дәрежедегі

жеткіншектердің агрессивтілік деңгейін зерттеу мәліметтерін

талдау…………………………………………………………………………………………..

2.3 Агресивтілікті жоюдың, алдын алудың    психокоррекциясы…………

Практикалық —  әдістемелік нұсқаулар

Қорытынды………………………………………………………………………………………

Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ……………………………………………………

Қосымшалар……………………………………………………………………………………

3

 

 

 

 

7

 

 

22

 

29

37

 

 

 

 

 

38

 

 

44

52

 

 

55

56

61

 

КІРІСПЕ 

Зерттеу жұмысының  өзектілігі. Қазір қоғам да,  қоғамдық көзқарастар да күннен – күнге  өзгеру  үстінде. Әрі бұқаралық ақпарат  және  қарым–қатынас  құралдарының  жұмысындағы барлық  шектеулердің  алынып, ақпарат тарату  еркіндігіне  кең  жол  ашылуы  балалардың  сана – сезімі  мен  рухына кері әсер етуде. Қазақ  бола тұра  қазақ тілін ұмытып, ата – бабамыздың  салт – дәстүрі мен  әдет – ғұрпынан  ажырап  қалған, шетелдік компьютерлік ойындар мен  қатыгездікке  құрылған  фильмдердің еркіне кеткен жастарымызды қайтсек  дұрыс жолға  саламыз? Бүгінгі  таңда  бұл сұрақ  ұлтымыздың  болашағын  ойлайтын  санасы сергек барша  қауымды  толғандыруда.

Соңғы уақытта қоғам жеткіншек жастағы балалардың ауытқушылық мінез-құлқы ретіндегі қатыгездік, агрессиялық, жағымсыздық, асоциалды мінез-құлықтарын қарқынды түрде зерттеуді талап етіп отыр.Осындай ауытқушы мінез-құлықтың дамуына ықпал ететін факторларды зерттеу – психология ғылымының негізгі мәселелері.

Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытудың мақсаттары мен міндеттерін, құрылымы мен мазмұнын және негізгі стратегиялық бағыттарын айқындайтын «Білім беруді дамыту тұжырымдамасы» мемлекеттік тәуелсіздікті қалыптастыру мен нығайтудың, елдің прогресшіл дамуының негізін құрайды. Бұл тұжырымдамада көрсетілгендей ағымдағы жағдай және білім беруді, дамытуды тежейтін факторлар бөлімінде негізгі мәселе мектеп жасына дейінгі және мектептегі жас кезеңдегі эмоциялық дағдарыстар деп көрсетіледі.

Қоғамның дамуындағы жеке адамның эмоциясы тұрақты қалыпта болуының қоғамға әсері, экономикалық техниканың жетістіктеріне жетуге итермелейтіндігі. Президент Н.Ә.Назарбаев Қазақстан халқына Жолдауында  былай деді : « Біріншіден, осы өңірде тұрақсыздық пен діни экстремизм етек жая бастауы. Екіншіден, бел ортасында тұрған өңірде есірткі таратудың тыйылмай отыруы». Нашақорлық, өзгеге қиянат, зорлық көрсету сияқты осындай жағдайлар адам бойында кері әсердің жиылуы, агрессивті әрекеттің осылай бой көрсетуі — өзін және өзгені талқандаудан көрініс табады.              

Зорлық-зомбылық және агрессия мәселесі күннен-күнге өзекті мәселеге айналып жатыр. Қоғамда жетістіктерге жету күресінің құралы ретінде  агрессивтілік ашық және жасырын формада қолданылуы сирек емес. Мұндағы жасырын формаға компьютерлік ойындар жатады. Агрессивтілік жеткіншектердің жеке тұлғасында негізінен қоғамдағы орнына қанағаттанбаудан, үлкендердің оларды түсінбеуіне қарсылық көрсету түрінде қалыптасады, яғни агрессивті мінез-құлық көрсетуінен байқалады.

Қазіргі кезде жеткіншектерге жаңа заманғы жеке өздерінің компьютерлері зиянды қауіп төндіріп отыр. Жеткіншектер әртүрлі көптеген компьютерлік ойындарға өзінің бос уақытының бәрін дерлік арнайды. Он бес жыл бойы фантазиядағы (ойындағы) және шынайы өмірдегі жауыздықтың арасында тығыз себеп-салдарлық байланысы бар ма деген пікір таластар жүруде. Алайда, психологияда компьютерлік ойындарға бейімділіктің, агрессивтіліктің  жеке тұлғалық қасиет ретінде қалыптасуына ықпалы аз зерттелінген.

Бүгінгі күні білім беру саласын компьютерсіз елестету мүмкін емес. Балалар бұл күрделі техниканы жылдам және үздік меңгеруде. Меңгеру барысында мектеп оқушыларының логикалық ойлау қабілеті жылдамдап, өзіне тиісті қызметтерді жетік жоспарлайды және өмірге икемді келеді.

Компьютермен айналысу бала үшін пайдалы болғанымен, ұзақ уақыт экран алдында отыру жүйке жүйесіне күш түсіреді, ұйқысы бұзылады, психикалық реакциялар пайда болуы мүмкін, арқасы, мойын еттерінің ауыруы  байқалады.

Ал, компьютер ойындары балалар үшін оқу тапсырмаларынан гөрі ауыр. Әр түрлі ойындар реакция жылдамдығын қажет етеді. Олар балаға түрлі оқиғаның ішінде жүргендей сезінуге мүмкіндік береді, көптеген балалар ойыннның виртуальды әлеміне кіріп, жарысу кезеңдерін бастан өткізіп, жеңуге ұмтылумен сағаттар бойы отыруға дайын. Компьютерлік ойындардағы зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп,  шынайы өмірде де өз көргендерін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.

Психологтар,  мұндай ойындар баланың психологиясын бұзады деп қатаң ескерту жасауда. Ойынға берілген бала мінез – құлқында өктемдік, аямаушылық, ойланбаушылық, белең алады екен. Өкінішке орай, бізде ойды дамытатын, білім үйрететін бағдарламалар саны шектеулі, таңдап, талғап пайдалануға мүмкіндік жоқ.

Теледидардағы қорқынышты фильмдер, компьютерлік ойындардағы күштеу элементерінің  ықпалы  туралы мәселе   де   әлі   шешілмеген. Бірақ ,

агрессиялық мінез-құлық табиғаты біршама зерттелді. Сол себепті агрессияны зерттеу бағытының негізгі теорияларын көрсетуге болады. Атап айтсақ, инстинкт теориясы (З.Фрейд), агрессияның фрустрация теориясы  (Дж. Доллард), когнитивті теория (З. Берковитц) және әлеуметтік үйрену теориясы ( А.Бандура)  [1].

Агрессиялық мінгез-құлықты зерттеу мәселесі төңірегіндегі бұл теориялар бір-бірінен агрессиялық мінез-құлықтың дамуы мен қалыптасуын түрліше түсіндірумен ерекшеленеді. Соңғы көрсетілген теориялар реті адамның агрессиялық мінез-құлқын тоқтату мен бақылаудың барынша көп мүмкіндігін туғызады. Агрессияның әлеуметтік үйрену теориясы әлеуметтену процесінде меңгерілген жағымсыз мінез-құлық моделін көрсетеді. Мысалы, кіші жеткіншек жастағы балалар басқа балалармен өзара әрекеттестікке және өзара қатынас барысында түрлі мінез-құлық модельдерін меңгереді.

Мінез-құлықтағы әлеуметтік ауытқушылыққа себепші индивидтік, жеке–даралық, әлеуметтік-психологиялық және психологиялық-педагогикалық факторлардың жүйелі талдануының жүргізілуі, ауытқушылықтан сақтандыратын тәрбиелік-сауықтырушы жұмыс та толық үздіксіз жүргізілуі керек. Сондықтан жеткіншектегі ерте қалыптасқан мінез-құлықтық мәселесі, оның қалыптасуының сипаттамасын жүйелі талдау және үздіксіз адекватты тәрбиелік-түзетуші жұмыс баланың жағымсыз әлеуметтенуіндегі агрессиялық мінез-құлықтан сақтап қалудың сәті болып табылады.

Біздің балаларға компьютерленген қоғамда өмір сүруге тура келеді, сондықтан оларды комьютермен айналысуда сауатты болуды үйретумен бірге денсаулығына зиян келтірмейтін жағын да үйреткеніміз абзал.

Ғылыми – техникалық әлемнің дамуына байланысты жеке тұлғаның өмір сүруіне жаңа әлеуметтік талаптар қойыла бастайды. Ойын-сауық индустриясының жаңа түрі —  компьютерлік ойындардың пайда болуы жеке тұлғаға, оның ерекшеліктеріне жаңа зерттеулер жүргізуді  қажет етеді.

Зерттеу жұмысының мақсаты. Балалардың агрессивті мінез-құлқына компьютерлік ойындардың ықпалын психологиялық тұрғыда зерттеу.

Зерттеу объектісі. Түрлі дәрежедегі компьютерлік ойындармен әуестенетін 13-14 жастағы жеткіншек балалар.

Зерттеу пәні. Жеткіншек жастағы балалардың агрессивтілігінің психологиялық ерекшеліктері.

       Зерттеудің болжамы. Агрессивті, зорлық-зомбылық, жауыздық мазмұндағы компьютерлік ойындар жеткіншектердің агрессивтілік дәрежесінің артуына ықпал етеді.

        Зерттеу жұмысының міндеттері. Зерттеу болжамы анықталған соң, келесі зерттеу міндеттері туындайды:

  1. Агрессия мәселесіне байланысты шетелдік, Ресейлік, Отандық авторлар еңбектеріне терең теориялық зерттеу жасау.
  2. Компьютерлік ойындар тарихы, компьютерлік ойындардың психикаға әсері жөніндегі қағидаларды қалыптастыру.
  3. Жеткіншек жасындағы балалардың психикасына компьютерлік ойындардың агрессивті ықпалын анықтайтын әдістемелердің кешені іріктеліп, таңдалуы.
  4. Іріктелген әдістемелер қазақ тобы балаларына лайықталып, бейімделуі.
  5. Әдістемелердің нәтижелері статистикалық жолмен өңделіп, қорытындысы негізделді.

Зерттеудің ғылыми жаңалығы.

  1. «Медиазорлық», «медиамәтін», «медиаэфект» сынды ғылыми терминдер қазақ тілінде бейімделіп, оларға ғылыми түініктеме берілді.
  2. Агрессивті компьютерлік ойындардың қатыгездік мазмұн сипатындағы компьютерлік ойындардың баланың бойында агрессивтілікті дамытантындығы жөнінде ғылыми болжам расталды.

Зерттеудің теориялық маңыздылығы. Бұл  жұмыста әлі зерттелмеген тың мәселе компьютерлік ойындардың баланың жеке басының қалыптасуына ықпалы сөз етіледі.

Компьютерлік ойындардың жіктелуі, мазмұны терең талданып, сараланады. Жеткіншек жастағы компьютерлык ойындармен әуестенетін балалардың психикалық даму ерекшеліктерінің ғылыми-теориялық аспектілері айқындалады.

     Зерттеудің практикалық құндылығы.

Дипломдық зерттеу жұмысы мұғалім-педагог еңбектерінде, педегог-психологтардың қызметінде, жалпы отбасы яғни бала тәрбиесінде ересектерге, ата-аналарға көмекші құрал ретінде үлкен септігін тигізетін материал бола алады.

Зерттеу жұмысының базасы. Шымкент қаласындағы Қ.Сыпатаев атындағы №7 техникалық лицейдің 7-8 сынып оқушылары.

Дипломдық жұмыстың құрылымы мен көлемі. Дипломдық жұмыс кіріспеден, теориялық бөлімінен, эксперименталды зерттеу бөлімінен, қорытындыдан және пайдаланған  50 әдебиеттер тізімінен, қосымшадан  тұрады. Жұмыстың жалпы көлемі  65 бет.

Зерттеудің әдіснамалық негізі. Осы зерттеу жұмысымызға өзек болған агрессияны инстинкті, қастандық әрекет, сана мен санасыздықтың  арасындағы дау — дамай, әрі ол жеке адамның психологиялық қорғанысының бір түрі ретінде қарастырған З.Фрейд,  А.Фрейд, Э.Фромм,  А.Адлер, К.Юнг,  К.Хорни және т.б. ілімдері, агрессиялық қимылды эволюциялық процеске емес жағдайға байланысты қарастырған Дж.Доллар, Л.Берковиц, С.Розенцвейг еңбектері; К.Роджерс, В.Франкл, Ф.Перлз түсіндірулеріндегі шектелген бостандыққа индивидтің мәжбүр болған жауабының әрекеті қорғаныс реакция туралы ілімі; әлеуметтік оқыту бағытын көрсетін С.Н.Ениколопов, Л.Берковиц, Д.Зильманның агрессивтік үйрету нәтижесінде қалыптасқан әрекет, мінез көрінісі деп қарастырылған теориялар.          

1 бөлім. Компьютерлік ойындардың агрессивті мінез-құлқына әсер ету факторы ретіндегі проблемаға теориялық талдау

1.1 Агресивтілікті зерттеудің теориялық аспектілері

Адам бойындағы агрессия мәселесі қазіргі біздің қоғам үшін ең маңызды мәселелердің бірі.Қоғамдағы болып жатқан террор жәбірлеудің өсуі сияқты әлеуметтік қауіпті құбылыстардың қатты белең алуына байланысты агрессия сұрағы зерттеудің негізгі объектісі болып отыр.

Психолог А.А.Реан «агрессия» және «агрессивтілік» деген екі ұғымның бір-біріне ұқсамайтын бөлек мағына деп қарастырады. Агрессия (латын тілінен «agressio» аударғанда – шабуыл, басқындық дегенді білдіреді)- бұл бөгде адамға болмаса адамдар мен жануарлар тобына ниеттеліп тура бағышталған қиянат.

Агерессивтілік – бұл жеке тұлғалық қасиет мінез-құлық, агрессияға дайындық көрінісі.Осылай түсіндіре келе, мұны былай тұжырымдауға болады.Егер агрессия – бұл әрекет болса, ал агрессивтілік оосындай әрекетке дайындық.

А.Басс және А.Дарки агрессияны бес түрге бөледі.Оны мынандай сызба түрінде ұсынады:

Сызба 1.1

Адамдар үнемі қауіпті агрессивті  әрекеттер жасайды. Неліктен олар мұндай  әрекеттерге  барады, деген  мәселе  ұзақ  уақыттан бері  маңызды  дискуссиялардың пәні  болып келеді. Психология ғылымында психикалық құбылыстардың ішіндегі көп зерттелінген құбылыс эмоциялық құбылыс болып табылады. Дегенмен эмоцияның жан-жақты қырларының ерекшеліктерін әрбір жеке адам түрліше өткізетін болғандықтан психологтар арасында бұл мәселе үнемі  шешімі шексіз болып қала береді.

Эмоциялық тұрақсыздықтың бір көрінісі — агрессивтілік адамның жеке тұлғалық қасиеті ретінде де, эмоциялық жан күйзелісі ретінде де зерттелінеді. Сондықтан бұл мәселені зерттеу бірнеше бағыттан тұрады.

Көптеген  әр түрлі  бір-біріне қарама –қайшы  теориялық негіздерге  қарамастан Р. Бэрон мен Д.  Ричардсонның пікірінше   [8 с. 35]  олардың  көбісі   келесі төрт  категорияның біріне сәйкес келеді.  Агрессия  бірінші  кезекте  мыналарға қатысты :

  1. Туа пайда  болған  түрткілер  немесе  нышандарға
  2. Сыртқы стимулдардан  белсенетін қажеттіліктерге
  3. Танымдық және  эмоционалдық процесстерге
  4. Бұрынғы тәжірибемен үйлескен  көкейкесті  әлеуметтік және   эмоционалдық  жағдайларға  байланысты.

Агрессивтілік эмоцияның көрінуі әрекеті, яғни сырттан немесе іштен келген тітіркендіргіштерге жауап реакциясының әрекет ретінде көрінуіне орай бірнеше теориялар бар.Олай болса, соларға тоқталып кетейік.

Агрессияға  қатысты  ең  алғашқы  және  белгілі  теориялық  ой  бойынша ,  бұл мінез – құлық  табиғатынан  инстинктивті  болып келеді.  Бұл  теориялық ойға  сәйкес, адамдар  осы  тектес  әрекеттерге генетикалық алдын ала  программаланғандықтан,  агрессия туындайды.

Психоаналитикалық бағыт – бұл тұжырымның негізін қалаушы З.Фрейд.

Ұзақ жүздеген жылдар бойы, оның теориясы қызу да қатаң тартысқа айналған. Фрейд еңбегінің арқасында агрессия және агрессивтілік моральдық  тақырыптың ой тартысы, ғылыми сараптаманың негізгі объектісіне айналды Фрейдтің бастапқы жұмыстарының тұжырымы бойынша бүкіл адамзат әрекеті бұл тікелей болмаса жанама «эростың» ағыны,  өмір инстинкті, өмірдің сақталып, мықтылануына бағытталған энергия көзі ретінде қарастырылады. Агрессия бұл тұрақты емес, алайда қашып құтыл алмайтын өмірдің бір бөлігі.

Бері келе заманға сай көптеген оқулықтарда көрсетілгендей агрессияның деректемесінің тәртібін психоанлитикалық анықтамада –                 « Танатос » деп көрсетеді. Танатос — өлім мен талқандауға деген инстинкті қызығушылық, ұмтылыс. Фрейдтің ұғымы бойынша танатос бұл өмірге ұмтылыс, танатостың энергиясы жарық өмірдің аяқталып, талқандалуына бағытталған[ 6].

Үлкен қарама – қайшылықтың бір бағыты өмірдің сақталуы мен талқандалуы, ал басқа механизмдер қызмет етуі танатос энергиясының мақсаты, бағытталуы, өзімнен бой алып, өзіме бағыттау. Фрейдтің тұжырымы бойынша бүкіл адазат әрекеті эрос пен танатостың арасындағы өзара қарым-қатынасы мен тартыс күшінің нәтижесі. Осылай танатос жанама себепкер болу арқылы агрессия сыртқа шығарылып, өзге біреуге бағытталады( Сызба 1.1 назар аударыңыз)

Агрессияның өзгеге бағытталуы

Сызба 1.2

Агрессияның  өзгеге бағытталуы: Инстинкт пен әлеуметтік норманың бір-біріне қайшылығы, қимылдың шектелунен ішкі жағдайдың туу салдарынан агрессияның, яғни зорлықтың пайда болуы. Адам зорлықты өзіне, өзгеге және қоршаған ортаға қатысты жасайды. Өмірге құштарлық және өлімге ұмтылу, осы қарама-қайшылықтың түсінігі махаббат пен өшпенділіктің бірдей теңдігін көрсетеді. Өлімге ұмтылуы зорлық-зомбылықты әкелсе, ал махаббат агрессивтілікті ( сексуалдық) тудырады. Фрейдтің агрессияны табиғи қайнар деп қарастыруы писсимистілік. Бұл әрекет тек туа бітіп қоймай, танатостың энергиясы іштен шықпай қалуы индивидтің өзін-өзі талқандалуына әкеліп соқтырады. Агрессияның сыртқа эмоция арқылы көрінуі, талқандаушы энергияның азайып, жеңілдеуін ыңғайлы тәсілмен сыртқа шығарылуы көңілге үміт ұялатады. Осылай  әрдайым сыртқа шығарылып отырылуы агрессивті мінез-құлықты, қызбалықты, кешілдікті, сарказм мен өсекке жақындылықты бойына сіңіруі мүмкін

Этнологиялық көзқарас: К.Лоренц агрессия – бұл ұзақ эволюциялық даму деп қарастырады. К.Лоренцтің ойы бойынша агрессия – бұл біткен инстинк, өмір сүру үшін күресу, бүкіл адамдарға және жануарларға тән қасиет.Адам бұл өзінің әрекеті табиғатқа тиесілі екенін түсінуі қажет.Агрессияны зерттей келе ол оны жануарлармен ортақ табиғи заңдылық деп қарастырады.

Агрессия генетикалы фонды жақсартуға көмектеседі, яғни күшті энергиясы мол индивидтер өзінің ұрпағын сақтап қалуға күші жетеді.

Агрессивтілік бірлесе жасалған функцияның бірі. Осы мезетте жиналған энергияның саны, өнбойынан агрессияның сыртқа шығуына әкеледі. Басқа тіршілік иелеріне қарағанда адамдарда бір-біріне деген зорлық-зомбылығы көбірек.К.Лоренцтің ойы бойынша бүкіл тіршілік иелерінде туа біткен инстинкті тартыстан басқа, ол өзінің ұмтылысын үстем ұстайтын мүмкіндікке ие және бұл мүмкіндік өзінің құрбанына қиянат әкелетін әрекетке тиеселі. К.Лоренц осылай тұжырымдай келе агрессияны құтыла алмайтын туа біткен күш деп қаарстырады.Сондай-ақ оның айтуы бойынша адам әртүрлі әрекеттер жасау арқылы, біреуге қиянат келтірмейтін жағдайлар, агрессия энергиясының қауіпті деңгейге дейін жинақталуын жеңілдетеді.

Лоренцтің тұжырымы бойнша – достық жылы қарым-қатынас махаббат ашық агрессияның ұйшығуын жауып жеңілдетуі мүмкін.

       Аңшылық  гипотеза: Адри Голливуд сценарисі « әуесқой архиолог», бірнеше кітаптар жазған. Адридің айтуы бойынша, іріктеп алу нәтижесінде аңшылықтың жаңа түрі пайда болуы : «Біз аштықта болмас үшін –шабуылдадық. Біз қауіпке лайықты қарсы тұрмасақ та онда біз тіршілік етуді тоқтатар едік. Біз аңшылыққа антомиялық және физиологиялық жағынан икемделгенбіз». Бұл табиғи аңшылық адамзат агрессиясының негізін құрайды. Адридің тұжырымдауы бойынша осы аңшылық инстинкт адам миының дамуы – қару-жарақтың шығуы, адамды бір-біріне шабуылдайтын тіршілік иесі ретінде құрайды.

        К.Ю.Юнгтің агрессияға көзқарасы: агрессия, зорлық-зомбылық санадағы санасыз адам психикасындағы қимыл әрекет деп түсіндірді. Индивидтің дау-дамайы оның қорлықтан құтылмайтын түнек бөлігі, рухани талқандалуы, жеңуі, жаңаруы.

Агрессия фрустрациялы жағдайдан шығудың бір жолы болып қарастырылады. Құмарлық  теориясы  агрессияның  қайнар көзі  ретінде  сыртқы  себептердің  қарқындылығынан  туындайтын  өзгелерге зиян тигізуге  ұмтылу  деп   жорамалдайды. Бұл жерде агрессиялық әрекет эволюциялық процеске емес, жағдайға байланысты қарастырылған. Адамзат бойындағы агрессияның бұл бағытының негізін қалаушы Дж. Доллард. Оның көз қарасы бойынша агрессия  — бұл адам бойындағы автоматталған құмарлық емес, фрустрация әсері қажеттілігін қанағаттандыру үшін кездескен кедергілерді жеңу, ләззат алу мен эмоциялық тепе-теңдік. Бұл теорияның нақты түсінігі бойынша агрессия бұл фрустрация көрінісі, ал фрустрация әр уақытт агрессияны өзіне ілестіреді. Агрессия – фрустрация бұл төрт негізгі түсініктің шоғырлануы: агрессия, фрустрация, тежелу, орнын баса тұруы.

      Агрессия – бұл өзінің іс — әрекеті арқылы өзгеге қиянат келтіру ниеті.

Фрустрация – көзделген реакцияны орындалуында кедергілердің туындауы. Фрустрация деңгейі кедергінің маңызы мен бағышталған әрекетінің саны мен осы көріністің мотивациялық күшіне байланысты. Мақсатқа жету және мақсатқа бағытталған әрекеттің санынан кейін фрустрация басталады.

Тежелу – бұл тенденция күтіп отырған жағымсыз зардапты шектейтін болмаса алдын орындайтын әрекет.

Агрессиядағы қондырылған тежелу акті кез келген болатын шабуылдың күшімен тікелей тепе-теңдігінде. Агрессиядағы тежелу акті қосымша фрустрация болып табылады, осы тежелудің қателесіп қабылдануы, агрессияның басқа формаларының оянуының артуы агрессияны адамға қарсы қойып, агрессияның басқа формаларының оянуының артуына әкеліп соқтырады.

Орнын баса тұру – бұл бөгде біреуге қарсы бағытталған агрессивті әрекет құлшынысы, фрустрацияның шығуы, оның негізгі түбіне қатысты емес, сол мезеттегі реакция. Дж. Доллардтың  теориясының  негізгі  екі  болжамы  бар:

  1. Фрустрация әрдайым  агрессияның  қандай да  бір  формасына  әкеледі.
  2. Агрессия үнемі  фрустрацияның  нәтижесі  болып  табылады.

Осыған  қоса,  қосымша  аспектілер бар. Агрессияға  түрткі  болатын  маңызды  үш фактор бар:

  1. Біріншіден, болашақта  мақсатқа  жетуден  күтілген  қанағаттану дәрежесі.
  2. Екіншіден, мақсатқа жету  жолындағы  кедергілер  жолы.
  3. Үшіншіден, жүйелі  фрустрацияның саны.

Кейіннен  Доллард  агрессияны  баяулататын факторларды   зерттеуге  көшті. Агрессияның  кез келген  актісінде  баяулау  дәрежесі  осы  әрекеттен  кейін  жүзеге асатын  жазалау  ауыртпалығына  қарай  тікелей  сәйкестеніп  түрленеді. Бұл  теориясын  нақтылай келе  Берковиц   фрустрация  агрессивті әрекет  етуге  дайындалуға әкеледі деп тұжырымдады. Агрессивті  құлық  пайда болу үшін  агрессияның  алғышарттары, яғни  агрессияны  тұтастай  ұйшықтандыратын өзекті   факторлармен  байланысты  орта  стимулдары болу қажет(Сызба 1.3 назар аударыңыз)

                   Агрессивті  құлықтың  пайда болуы  (Берковиц бойынша)

Сызба 1.3

Жоғарыда қарастырылған теориялар агрессияны инстинктивті қажеттілік деп қарстырады. Зильман агрессияны бақыланатын әрі өлшенетін қозумен байланыстырсақ дұрсырақ болар деп санады.Жалпы айтқанда, сарқылмас агрессивті импульстерінің  қайнар көзінің әрекеті деп санады..

Фрустрация  теориясының негізін қалаушылардың бірі  Л.Берковец. Ол

« агрессия – фрустрация» схемасына үш мңызды түзету енгізді.

а) Фрустрация міндетті түрде агрессивті әрекеттен тарамайды, ол оған дайындық құрайды.

ә) Агрессия дайын тұрған күйде ыңғайлы жағдай тумаса ұйшықпайды.

б) Фрустрациялық жағдайдан индивид агрессия әрекеті арқылы шығатын болса, онда ол әрдайым осы іспеттес  әрекеттерді, дағдыға айналдырып отырады.

Ал С.Розенццвейг  — фрустрацияны ұйшықтыратын үш себебін көрсетті:

  1. Мақсатқа жетуге қажетті нәрселер болмауы болмаса қажетін қанағаттандырудан айырылуы « ішкі айрылу» және «сыртқы айырылу» болып бөлінеді. « Сыртқы айрылу» — фрустратор адамның өзіне байланысты емес: «ішкі айрылу» — фрустратор адамның өзіне байланысты.
  2. Затты болмаса қандайда бір объектіні жоғалту, ертеректегі қанағаттың қажеттілігі.
  3. Дау-дамай бір уқыттағы бір-біріне үйлеспейтін жағдай, тұрақсыз    күй немесе қатынас.

Сызба 1.4

Берковиц өзінің соңғы зерттеулерінде алдыңғы еңбектерін қайтадан қарап шығып, негізгі екпінді эмоционалдық және позититі процесстерге аударды. Ол кедергілер қандай теріс әсерге әкелсе, сол ддәрежеде–ақ агрессияны ұйшықтырады деді. Зильман « таным мен қозу» өзара тығыз байланысты екенін дәлелдеді; олар бүкіл уайымдау, қамығу процесі барысында бір-біріне әсер етеді (Сызба 1.4 назар аударыңыз).

«Әлеуметтік оқыту теориясы» бұл адамзаттың үлгіге қарап бағдарлануынан үйренуі. Бұл жерде үлгі тұлғаралық қарым-қатынастың құралы ретінде, яғни адам әрекетінің құрылымы, өзгерісі, қатынасы осыған байланысты. Сондықтан да бұл жерде әлеуметтік қатынастың бастапқы әсерін анықтап, үйренуі — бұл ата-ананың бала тәрбиесіндегі агрессия қатынасы.Дәлел бойынша ата-ана әрекеті, агрессияның ілгері басуының негізгі себебі, агрессивті ата-ана, агрессивті бала тәрбиелейді. Мұндай теорияның негізін қалаушы  А.Бандура . Ол агрессивтілік әректке үш жағдай негіздеді:

  • әрекеттерд меңгеру тәсілдері;
  • олардың көрінуіне себеп болатын факторлар;
  • оларды нақтылайтын жағдайлар.

Аталған теорияның түсіндіруі бойынша адам агрессивтілік әректті көп қолданған жағдайда, ол оның әрбір іс-әрекетінің бір бөлігі болып қалады. Агрессивтілік әрекеттің маңыздылығы мен табыстылығы артқан сайын жетістікке жетуі, агрессияның бой көрсетуінде оның мотивация күшінің едәуір көтерілуі, әрдайым табыссыздықтың қайталануы – теденция күшінің тежелуіне әкеледі. Бұл теорияның басқа негізгі элементі әлеуметтік қорғаныс болып табылады. Қорғныс түсінігі бұл қандайда бір әрекеттің белгіленген реакциясы, яғни бөгде адамдардың сөзбен және сөзсіз қатынасты бақылауда ұстауы. Бұл мақтау  немесе сөгіс, кекету болмаса күлу, достық немесе қастандық ишарасы болуы мүмкін. Қорғанысты екі формаға бөледі:

  • жағымды қорғаныс – реакцияның соңынан ілесетін қандай да бір стимул оны ұйшықтырып немесе сол деңгейде ұстап тұрады;
  • жағымсыз қорғаныс – бұл өткізу салдарынан реацияны ұйшықтыратын стимул.

Қорғаныстың түрлері өте көп, мысалы: жазалау және көтермелеу.Әдетте қорғаныстың төрт түрін қолданылады:

  1. Егер бала реакциясының соңынан жағымды қорғаныс түрін қолдансақ – онда жағымды көтермелеу қортындысы болғаны;
  2. егер жағымды қорғаныс баланың осы болмаса басқа реакциясынан кейін өткізіліп алынып тасталынатын болса – онда жағымсыз жазалаудың қортындысы дейміз;
  3. егер реакцияның соңынан жағымсыз қорғаныс ілессе онда жағымды жазалаудың қортындысы болғаны;
  4. егер жағымсыз қорғаныс заты реакциядан кейін өткізіліп алынып тасталса – онда жағымсыз көтермелеудің қортындысы болғаны.

Деликвенттік мінез-құлық баланың дүниеге келуінен кейін басталған және оның мінез-құлқына әрі қарай әсер етуін жалғастыратын әлеуметтену процесінің сәтсіз иллюстрациясы  болып табылады. Жеткіншектегі агрессиялық және агрессиялық емес мінез-құлық моделі әлеметтену процесінің тікелей көрінісі болады. Мінез-құлықтың ауытқушылығы немесе әлеуметтік дезадаптация әлеуметтік мақұлдамаушы мінез – құлық  формасының туындауынан көрінеді. Агрессия дағды мен үйренуді қажет ететін әлеуметтік мінез-құлық ретінде қарастырылады. Агрессиялық мінез-құлықтық әрекеттерді орындау үшін адам көптеген жағдайлар мен шарттарды білуі тиіс: қандай сөздер мен әрекеттер залал келтіреді, қандай амал-тәсілдер ауыртпалық тудырды, т.б. Бұл «білім» жеткіншекте туа пайда болмайды және бірден қалыптаспайды. Бала өз құрдастарымен күнделікті ойында басқа балаға бір рет «сәтті» қысым көрсетіп, өзінше қанағаттану сезімін алуы мүмкін.Бала бұл әдісті тағы да қолдана отырып, өз бойындағы агрессиялық мінез-құлықты күшейте түседі. Бұл жеткіншектегі агрессиялық мінез-құлықты бекіте түсудің негізгі тиімді тағы бір әдісі – тікелей ынталандыру, еліктіру. Басқаның агрессиялық мінез-құлқын бақылай отырып, жеткіншек өз мінез-құлқының шектелуіне көңіл бөлуі мүмкін: басқаларға болады,онда маған да болады. Бұл іспеттес мінез-құлық жеткіншектің басқа балалармен жағымсыз қатынасындағы, мысалы, төбелес – жанжалда, ересектерге бағынбауда, жалған әрекеттерде агрессиялық сипат алады.Бала агрессиясы әлемде түрілше тануымен де байланысты [2] .

Жеткіншектік жастағы анатомиялық – физиологиялық өзгерістер нәтижесінде баланың ішкі және сыртқы қақтығысы ( конфликтісі) күшейетіні белгілі. Бұл, өз кезегінде, баладағы жоғары қобалжу, күмәнданғыштық, түрлі қорқыныштарға бейімділік, мінез-құлықтағы қатыгездік, агрессиялық немесе цинизм сияқты ерекшеліктердің туындауына әкелуі мүмкін.Жеткіншектің жеке–даралық сипаттамасындағы агрессиялық ересектердің түсінбеуне қарсы протест түрінде де көрінеді, сонымен бірге өзінің қоғамда аалатын орнына қанағаттанбаушылығынан туындайды [3]. Агрессиялыққа баланың темпераментінің табиғи ерекшелігі, мысалы, тез қозушылық,  әсерленгіштік, эмоция күші, өзін-өзі ұстай алмауы сияқты мінез-бітістер ықпал етуі мүмкінБала агрессияны көрсетуде әрдайым қолдау тауып отырса, онда оның агрессиясы әртүрлі жадайда өсіп отырады. Жасалған агрессияға қолдау тауып отыруы, біртіндеп дағдыға айналады, осының салдарынан агрессиялы тұлға қалыптасады.

Осы мәселелер төңірегінде шетел зерттеушілері бала агрессиясы мен отбасындағы тәрбие стилінің арасындағы тікелей байлансты тапқан. Американ зерттеушілері А.Бандура мен Р.Уолтерс өз баласының агрессиялы әрекетіне аса көңіл бөлмейтін, тіпті қостауға бейім ананың баласы тағы да агрессиялы бола түсетіндігін көрсетеді [1]. Өте қатал жазаланған бала да жоғары агрессиялық мінез-құлық деңгейін көрсетеді, ата-анасынан, әсресе, әкесінен көп соққы көрген бала өздерін бірқалыпты ұстап, тіпті тілалғыш болады да, бірақ басқалармен, өз құрдастарымен салыстырғанда жоғары агрессиялықпен ерекшеленеді.

С.Н.Ениколоповтың түсінігі бойынша агрессияның үш негізгі функциясын бөлді:

  1. Агрессия өзінің «Мен» тұжырымын қорғаудың басты құралы. Мұндай агрессияның бой көрсетуі, адамның «Мен» тұжырымын қаншалықты түсінетініне байланысты, мұндай адам бірінші танысқанда-ақ өзін нақтылау үшін, агрессивтілі болып көрінуі мүмкін;
  2. агрессия – психологиялық ішкі қысымның сыртқа шығуын іздену,яғни «Текені босату»;
  3. өз мақстына жету: « жолымдағның бәрін соға, итере мына есіктен құтылып шыққым келеді».

Агрессияны жан-жақты түсіне білу қажет: ол өсек айту, біреуге жеткізу, ауыр келеке болуы мүмкін. Агрессия адамның өзіне де бағышталуы мүмкін.

Аутоагрессия – бұл өзіне әрүрлі  қиянат жасау: денені кеспелеп жырып тастау, сурет салу, өзін кінәлау болмаса    қандайда бір әрекеттің өзін-өзі талқандауға бағышталуы. Қазіргі уақытта мұндай мәселемен психосоматикалық ауру актуалды орын алуда.

Л.Берковицтің пікірі бойынша агрессия әрекетін қадағалауға болады.Д.Зильманның тұжырымы бойынша кейбір жеке жағдайларда агрессияның құлшынысы жоғары болған кезде, оны бақылауға алу мүмкін емес.

Гуманистік бағыт. К.Роджерс , В.Франкл, Ф.Берлз және т.б.еңбектері агрессия мен зорлықты өзінің негізгі жағдайымен байланыстыра зерттеп, түсіндірді.

К.Роджерстің қарастыруы бойынша агрессия мен зорлық индивидтің бостандығын таңдау мүмкіндігін, шекеуге мәжбүр еткенге қарсы әрекеті. Агрессия және зорлық психологиялық қорғаныстың бір түрі.Агрессия бұл организмнің тәжірибеге жауабы, яғни қауіптенетін жағдайда индивидтің өз жайында ойлауына сәйкес келмеуі. Адам өз құндылықтарын, өзін-өзі қабылдауды қажет етеді. Ол жақсы өмір мен бақытқа ұмтылады. Өзі жайында өзгенің ойына көбірек көңіл бөлуі, ішкі тебіреністерімен қаупі күшейіп, олардың оны бағалауы мазалайды. Адам олардың талап етуі мен үмітін ақтауға ұмтылады, срндықтанда ол еркіндікті емес, әрекетті таңдауы шектелген.К.Роджерстің айтқанындай « агессия – бұлшектелген еркіндікке мәжбүр еткен әрекеттің жауабы».

Психология ғылымындағы агрессиялық әрекетті түрлі әдебиеттің теориялық зерттеу негізінде төмендегідей қорытынды жасауға болады.

А.Басс агрессия мен қастандықты бөліп қарастырады,олар барлық уақытта үйлесіп, барлық уақытта кездесіп отырмайды.А.Басс  және А.дарки агрессияны суреттей келе, шабуыл, күйгелектік, вербальдық және жанама агрессияның көріністеріне сүйенеді.авторлардың түсінігі бойынша қастандық – бұл күдіктенгіштік пен өкпелегіштік.

Авторлардың көзқарасындағы мына болжамдарына зейін қоятын болсақ: « агрессия жан-жақты құбылыс көрінісі болғандықтан, оны айырып, анықтап алу өте қиын. Ғылыми тұрғыдан жақындайтын болсақ, олардың әр тұстарындағы бір-біріне өзара байланыстарын көре білу қажет» деген .агрессияның жан-жақты әр түрлі қатынасына қараастан, қазіргі кезде көп жағдайд мынандай түсінік қолданылады: агрессия – бұл балағаттауа немесе біреуге, тірі жанға зиян келтіруге бейімделген әрекеттің қандайда бір формасы.

Н.Левитов біріншіден, жануар мен адам арасындағы агрессиялы әрекетті айыра білу қажеттілігн көрсетті.

Екіншіден « агрессия» ұғымы – шығуы бойынша баяндау, бейнелеу түсінігі, себептері, мотиві жайында грессивті әрекет ештеңе хабарламайтынына көңіл аудару қажет.Бала агрессиясының өсу динамикасын ескерген жөн, мұндай әрекеттің ұйшығуы тұлғалық даму дағдарыстары кезеңінде бой көрсететін эмоциялық күйдің тұрақсыздығы болуы мүмкін.

Н.Д.левитов агрессиялы жағдайдың тнмдық , эмоциялық және жігерлілік компоненттерін анықтады:

— анымдық жағдайды бағдарлай білу ( оның түсініг) және шабуылдайтын объектіні анықтап, өзін болатын жағдайға қоя білу;

— эмоциялық компонент-ашу-ызаның клуі, санасыз жағдайды мінездейді, жасаған әрекетін қадағалай алмауы,

—  жігерлілік компоненті-агрессиялы әркет үстнде ерікті формальды құндылықтарын көрсете білу — ол мақсатылығы, табандылығы, шешім қабылдаыштығы және күштілігі мен инициотивтілігі.

Агрессивті мінез-құлықтың қалыптасуы – көптеген факторлар қатысатын күрделі процесс. Агрессивті мінез-құлық отбасының, құрбы-құрдастарының, бұқаралық ақпараттың ықпалынан анықталады. Балалар агрессивті мінез-құлықты тікелей әсер етуден, сондай-ақ агрессивті әрекеттерді бақылаудан үйренеді.Ата-аналар өзімен балаларының арасында ғы теріс қарым-қатынасын тоқтату мақсатында, еріксіз өздері аулақ болғысы келетін мінез-құлықты қолдап, көтермелейді.

Ең қатал жазаны қолданатын және баласының немен айналысатынын қадағламайтын ата-аналар өз балаларының агрессивті және тәртіпсіз болғанын аңғаруы мүмкін.

Балалар өз құрбы-құрдастарымен  қарым-қатынас жасай отырып та агрессия жайлы мәлімет алады.Олар өздерін өздерін агрессивті ұстауды өзгелердің ( сыныптастарының ) мінез-құлқын бақылай отырып үйренеді. Бірақ-та, кім қатты агрессивті болса,сыныптағылардың көбісі оны шеттетеді. Бір жағынан, бұл агрессивті балалардың басқа агрессивті балалардың арасынан домтар табуы әбден мүмкін.

Паттерсон және оның әріптестері отбасылық қарым-қатынстың салдарынан пайда болатын ауытқушы мінез-құлық моделін жасады.

Тұтастай агрессия табандылық, қайсарлық формасында ( деструктивті емес) , сондай-ақ  қастандық  және өшпендлік  формасында ( деструктивті) да

Эмоционалдық дамуға,жеке тұлғаның қалыптасуына, психикалық саулыққа әсер етеді.Агрессияны жеңе білу қабілеттілігі әлеуметтік және жекелік сапалардың дамуын анықтайды.

Әртүрлі ғалымдардың денісау баланың мінез-құлқына арналған жеке еңбектерінде кез келген балада агрессияның әртүрлі формада көрінетінін атап өткен. Агрессивтіліктің барлық формасы жалпы бір сипатқа ие: олар

          Паттерсонның ұсынған ауытқушы мінез-құлық моделі

 Сызба 1.5

жағдайды қадағалау салдарынан пайда болады, өзін немесе өзін қоршаған ортаны, өзіне жақын адамдарды жетілдіру мақсатында оған әсер етеді.

Г.Паренс агрессияның екі түрін бөліп көрсетті.Біріншісі – деструктивті емес агрессия ( конструктивті), яғни табанды қастандықсыз мақсатқа жетуге бағытталған өзін-өзі қорғаудағы мінез-құлық.[7]

Г.Паренстің зерттеулері деструктивті агрессия қоршаған ортаға бейімделу, өз қалауын қанағаттандыру, мақсатқа жетуге қызмет ететін туа біткен табиғи мехнизмдерден туындайды, деп болжауға мүмкіндік береді.Бұл механизмдер туылған сәттен қарапайым болса да, байқалады әрі қызмет етеді.

Ал, келесі форма – қастандық деструктивтілік,яғни қоршаған ортаға жауыздық, жағымсыз ауыртпалық жасайтын мінез-құлық. Жек көру, ашу-ыза, сотқарлық, кекшілдік т.б. өзін-өзі қорғау формасы болуы мүмкін, алайда бұл теріс әрекеттер көптеген жекелік мәселелерді туындатады және бұдан айналасындағыдар да зардап шегеді. Қастандық деструктивтілік, деструктивтілік емес агрессияға қарағанда туыла сала көрінбейді. Бірақ-та, оны өндіретін және мобилизаиялайтын механизмдер баланың өмірінің  бастапқы сатысынан-ақ бар болады. Қастандық деструктивтілік өте күшті жағымсыз уайымдаулардан ( қатты ауыртпалық, дистрес) туындайды және жанданады.

Адамның бүкіл эмоционалдық өмірі агрессияның екі формасының да ықпалында болады. Олар көп мазалайды, өйткені баланың тәжірибесін қалыптастырады, әсіресе, олардың жеке тұлғалық қарым-қатынасынан көрінеді. Бірінші типтегі агрессия сөзсіз қажет, тіршілік үшін және жетістіккке жету үшін де керек. Екінші типтегі агрессия теріс сапаларына қарамастан, өз уақытында өзін-өзі қорғауға және бейімделуге де қажет болуы мүмкін. Г.Паренстің пікірінше, психологтың міндеті – балаларға өзіне, айналасндағыларға деген қажетсіз өшпенділіктен, қастандықтан құтылуға көмектесу. Балалар өз өмірін ішкі кикілжіңдерімен, кінә және ұялу сезімімен қиындатпау үшін, өзін-өзі өзгелерді құрметтеп,сыйлау үшін, өзінің әлеуметтік жауапкершілігіне ие болу үшін,  айналасындағылармен жақсы қарым-қатынаста болу үшін бұл көмек өте қажет.

Жоғарыда айтылғандарды тұжырымдай келе, баланың жан дүниесінде туындайтын қастандық деңгейі оның эмоцтоналдық күйіне ықпал ететінін атап өткен жөн. Алайда,қоғам үшін де зұлымдық көптеген салдарға әкеп соады. Нақты жеке тұлға үшін эмоционалдық күйі агрессияның қандай мақсатта жүзеге асатынына байланысты. Ол ауыртпалық пен дистресстің қайнар бұлағына бағытталады. Қастандық, ашу-ыза, жек көру дәл осы мақсаттарға арналған және белгілі бір дәрежеде агрессияның қажет болатындығын мойындау керек. Қастандықтың туындауы сзсіз болатын жағдай. Қастандықтың пайда болу жиілігі мен қарқындылығын және концентрациясын белгілі бір деңгейде төмендетуге болады, осылайша балаларды жоғары дәрежедегі қастандықты басынан кешіруден қорғауға болады.

Эмоционалдық уайымдауларға және тітіркенушілікке, сонымен қоса адам өзі меңгеретін өмірлік тәжірибеге  деген табиғи  бейімділік, міне, осылар адамның өзінің жақын адамдарына деген қатынасын анықтайды. Бірінші кезекте, балаларға қиындықтардың көбеюін жеңе білуге үйретуіміз қажет. Г.Паренстің пікірінше мұны біз балаларды агрессивтілікті жеңе білуге үйрету арқылы жүзеге асыра аламыз. Агрессивтілік уақытысы келгенде көрініс беретін инстинкт емес.

Э.Фроммның агрессияға көзқарасы: Агрессия бұл өлімге, қайғыға ұмтылыс. Э.Фроммның зорлықтың бірнеше формасын көрсетеді:ойын арқылы зорлық, біреуден кек алу үшін, сеніміне жай түскендей болған кезде, біреу — біреуді өз билігіне жүгіндіруі, оны қорғансыз объектіге айналдыру , оған ойына келгенін жасау, балағаттап, қорлау негізгі мақсат —  қайғыруға мәжбүр ету.  Адам өзі жаңа нәрсені біліп, шығара алмаған кезде, ол өз күшін талқандауға жұсмсайды. Яғни адам, дегені болмаған кезде,  зорлыққа, агрессияға жол береді. Адам бойындағы қайырымдылыққа, махаббатқа, сенімге көңілі қалған жағдайда талқандауға кіріседі. Көңілі қалу өмірді жек көруге әкеліп соқтырады. Зорлық-зомбылық талқандауға бағытталса, ал өмірді қорғауға бағытталған  – агрессия  бұл басқаша түсінік. Реактивті зорлық-зомбылық өзінің бостандығын, мәртебесін қорғауға бағытталған, мұның негізгі мақсаты құрып-қалыптастыру болып саналады.

Сөйтіп Э.Фроммның белгілеуінше фрустрациялық қажеттілік пен құмарлық көпшілік арасында әдеттегі құбылыс, агрессия мен зорлық әрдайым көрініп отырады деп атап көрсетті.

Фромм зорлық пен агрессия проблемасын адамның әлеуметтік мінез-құлықы сұранысымен байланыстырады.Көпшілік топ өз индивитінің нақты ерекшеліктерін, сондай-ақ зорлыққа қатынасын қалыптастырып мақсатты бағыттайды.

Э.Фроммның «Адами деструктивтілік антомиясы» еңбегінде нейрофизиологтардың, жанурлар психлогтараының, палеонтологтардың және антропологтардың нақты ғылыми мәліметтері адамда тумыстан берілетін, кенеттен  өзімен-өзі дамитын агрессивтілік инстинкт туралы гипотезаны теріске шығарғаны жайлы атап кеткен[8].

Біріншіден, Э.Фромм мидың қызметі мен индивидтің мінез-құлқының арасындағы байланысқа қатысты мәселелердің зерттеу нәтижелерін талдайды. В.Гесс, Д.Олдс, Р.Р.Хит, Х.М.Р Дельгадо [8] секілді бірқатар зерттеушілер, агрессия және қашқындық импульстері мидың әртүрлі бөліктермен  «қадағаланады» деп пайымдайды. Мәселен, мидың белгілі бір бөліктерін стимулдай отырып ашу-ыза аффектісін (және соған сәйкес мінез-құлық моделін) күшейтуге және сондай-ақ бәсеңдетуге де болатындығы іс-тәжірибеде көрсетілген. Мысалы , белсендіру аралық миға, латеральдық гипоталамусқа, орталық сұр затқа тәуелді. Осы тектес зерттеулер бір аймақтарда реакцияның белсенді жүрсе, ал енді бір басқа аймақтарда кідірісте болатынын көрсетеді. Мидың жарты шарларының дуальдық (биополярлық) ұйымдастыру нәтижесінде агрессия рефлексінің екі жақтылығы да пайда болады. Қандай факторлар тепе-теңдікті бұзады және ашық ашу-ызаны және де соған сәйкес талқандаушы ( агрессивті) мінез-құлыққа түрткі болатынын анықтау маңызды.

Мұндай бұзылыстар бір жағынан электрлік тітіркендіргіштен, ал екінші жағынан – тежелу орталығының істен шыққан кезінде байқалуын тәжіриблер көрсетіп жатыр.Марк және Эрвин секілді ғалымдар тепе –теңдіктің бұзылысы мидың әртүрлі ауруларынан да туындайтынына назар аударады.

Э.Фромм антропологиялық ғылымдардың мәліметтері адами талқандаушылықтың инстинктивті интерпретациясының  сын көтермейтіндігін атап көрсетті.Оның пікірінше, қатыгезлік пен дестрруктивтілік көптеген қоғамда төменгі деңгейде қала бермек, сондықтан « тумыстан берілген құмарлық» деп түсіндіруіміз сенімсіздікке ие. Мәселен, фактілердің көрсетуінше өркениетіонша дамымаған қоғамдар (аңшылар, жер иеленушілер, жинаушылар) дамыған өркениеттерге қарағанда төмен деңгейдегі агрессивтілікті көрсетеді екен.[   8].

Э.Фроммның  пікірі бойынша, рефлекс тепе-теңдігн бұзатын әлеуметтік жағдайларды зертеу маңызды.

Э.Фромм адамдардың және жануарлардың агрессивтілік мәселесіне қатысты әдебиеттерді талдай келе, жануарладың агрессивті мінез-құлқы кез келген өміріне қатысты қауіп – қатерге қарсы реакциясы. Бұл жалпыланған анықтама әртүрлі жағдайға қатысты қарастрылуы мүмкін. Ең  негігі жағдай – индивидтің ткелей өміріне немесе оның өмірлік маңызды қажеттіліктеріне (тамақта, жыныс қатынаста) деген қауіп-қатер; мұндай қауіп-қатердің кешенді түрі – «Crowding» (біріктірілген), кеңістіктің тарылуы, еркін қозғалыстың шектелуі немесе әлеуметтік құрылымның кішіреюі .Әртүрлі формадағы агрессивтік мінез-құлық витальдық қызығушылықтарына деген қауіп-қатерге жауап, мидың осыған сәйкес аймақтарындағы агрессияны мобилизациялау (жұмылдыру) өмір үшін  күрес ретінде жүреді. Бұл Э.Фроммға филогенездік негізі қаланған агрессия адамдарда да жануарларда да кезедесетін қорғаныс реакциясы және бейімделушілік деп тұжырым жасауға мүмкіндік береді.

Э.Фромм агрессияның және деструктивтіліктің  түрлі типтерін, сондай-ақ алғышарттарын талдайды. Э.Фромм агрессия ретінде өзге адамдаға, жануарларға, жансыз объектіге зиян келтіретін (немесе зиян келтіруге ниеттелген) әрекет деп түсінеді.Э.Фромм агрессияны өз өмірін қамтамсыз ететін биологиялық бейімделушілік, өмірді сақтауға қатысы жоқ зарарсыз агрессияны қатерлі агрессиядан  бөліп қарастырды.

Біріншіден, «зарарсыз агрессия» жайлы ой өрбітеді. Биологиялық бейімделу агрессиясы – бұл индивидтің витальдық қызығушылықтарына деген қауіпке жауапты реакция; ол филогенезде негізін салған. Ол адамдарға да, жануарларға да тән. Мұндай агрессия жарылғыш тәрізді кенеттен қауіп-қатерге жауап береді; ал оның салдары – төініп тұрған қауіп –қатердің өзін не болмаса себептерін жою болып табылады.

Биологиялық бейімделмеген , қатерлі агрессивтілік ( басқаша айтқанда, деструктивтілік, қатыгездік) шабуылдан немесе қауіп-қатерден қорғану болып табылмайды;ол филогенезеде қаланбаған.Бұл агрессияның түрі тек адамға ғана тән. Оның негізгі көрініністері — өлтіру және қатыгездік зорлық-зомбылық көрсетудің – рахаттанудан, ләзаттанудан басқа ешқандай мақсаты жоқ.Сонмен қатар бұл әрекеттер тек жәбірленушіге ғана емес агрессордың өзіне де зиянын тигізеді. Қатерлі агрессияның негізінде инстинкт емес,адамның өзінінің тіршілік ету жағдайларына байланысты терең тамыр алған, қандай да бір адами потенциал жатыр.

Э.Фромм агессия феноменін талдай келе, мынадай терминдерді де  қолданды: «жалған агрессия» , «ойындық агрессия», « өзін таныту ретіндегі агрессия», « қорғаныс агрессиясы».

«Жалған агрессияны» Э.Фромм зиян тигізу ниетімен жасалмаған, бірақ зарар келітірген әрекет деп түсіндірді. Жалған агрессияға — кездейсоқ адамды жаралап алу, мысал бола алады.

Ойындық агрессия  оқу тренингінде шеберлікті, ептіліккті, реакция жылдамдығын дамыту мақсатында қажет.Оның талқандаушылық мақсаты және теріс мотивациясы (ашу-ызалану, жек көру) болмайды.Мәселен, сайысу, садақпен ату ойындық агрессияның көріну түрі.

Негізгі Э.Фромның идеясы мына тұжырымға келіп тіреледі, қатыгездік пен деструктивтілікті жануарлардан тұқымқуалаушылық арқылы берілген талқандаушы инстинктен емес, адамдарды жануар тектес арғы тектерінен өзгешелеп тұратын факторлардан іздестіру қажет. Қаншалықты адамның ерекше өмір сүруі жағадйлары онда  қинап-зорлауды, жәбірлеуді және өлтіруді  қалауына, аңсауына жауапты, сондай-ақ оның осы әрекеттен ләззат алу сипаты мен қарқындылығы  неге байланысты екенін анықтау — маңызды меселе болып табылмақ. Бұл мағынада агрессия феноменін тек әлеуметтік даму факторын есепке алғанда ғана түсінуге болады.

Баланың агрессивті әрекеттерін ерте жастан-ақ байқауға болады. Өмірінің алғашқы жылдарынан-ақ балада агрессия ересектердің басқаруына келмейтін қырсықтықтың импульсивтік қозуларынан көріне бастайды. Мұнадай реакциялар жағымсыз әрі қолдау таппаса да , қалыптан тыс болып та саналмайды. Мұндай мінез-құлық ыңғайсыз жағдайдан туындайды және балада айналасындағыларға зиян келтіру ниеті жоқ болады.

Өсе  келе балада ойыншықтарға, заттарға қатысты құрбы-құрдастарымен болған кикілжіңдер және ұрыс-керістер алдыңғы орынға қойылады. Х.Хекхаузеннің  зерттеуі бойынша, бір жарым жастағы баллардың осы тектес кикілжіңдері 78% құрайды екен. Баланың ашу-ызасының қысуы бара-бара мақсатқа бағытталады әрі шабуыл реакциялары байқала бастайды. Мүмкін, бұл баланың осы жастағы басым болатын механизімен байланысты, нақтырақ айтқанда, дәл «ұстап қалу» мен «босатуға» қатысты болар (Э.Эриксон бойынша).

Бірте-бірте бала өзінің агрессивті әрекеттерін қадағалауды және қажетті жағдайда ғана көрсету үйренеді. Бұл жастағы баланың агрессиясының байқалуы ата-анасының осы немесе басқа мінез-құлық формаларына деген реакциясы мен қатынасына тәуелді болады. Егер баланың ата-анасы оның кез келген агрессиясына шыдамсыздықпен қарайтын болса,онда нәтижесінде  наразылық, қырсықтық  және  қарсыласудың басқа да түрлері секілді агрессияның символдық формасы қалыптасуы мүмкін.

Бала есейе келе символдық агрессияның формалары агрессивті әдебиетке, фильмдерге әуестену болып табылыды. Қазіргі заманауи жағдайларға байланысты компьютерлік ойындарға әуестенушілікті де символдық агрессияның формасы деп қарастысақ та болады.

Сонымен, агрессия – бұл мұндай қатынысты қаламайтын өзге бір тірі ағзаға зиян келтіруге бағыталған кез келген мінез-құлық формасы. Қастандықтың және агрессия формаларының  пайда болуы жеке тұлға дамып жатқан әлеуметтік ортаның ерекше жағдайларына байланысты.Тікелей шығарылмаған агрессия өзін символдық формада көрсетеді.Мұндай формалардың бірі болып компьютерлік ойындар табылады. Бір жағынан, компьютерлік ойындардың өзі адамның агрессивті мінез-құлқына ықпал етуші фактор ретінде қарастырылуы мүмкін

1.2 Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық сипаттамасына  әсер етуін зерттеудің теориялық негізі.

80-жылдардан бастап компьютерлік ойындар  Батыс елдерінің тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жетікншектердің санасын жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады.Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.

Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына тоқталып кетейік.

ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында ( атақты МІТ) мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы «Space war» ( «Ғарыш соғысы») деп аталытын компьютерлік ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі хабарсыз еді, өйткені ол кездері компьютерлік ойындар қымбат ойын-сауықтардың бірі еді. Бірақ-та, бұл жағдай  ойынды құрастырған нағыз программистер үшін кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.

Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-біріне оқ атады.Осылайша  дүниедегі ең бірінші жанр – аркада пайда болды. «Аркада» ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған.Бұл атау «Space war-дан» кейін, 10 жылдан соң пайда болған.

1971 жылы Нолан Башнелл тұңғыш рет коммерциялық аркада ойындарын шығарды әрі сата бастады. Бұл ойынның негізінде сол баяғы «Space war», дәл сол векторлық графика және ойын желісі, тек супер компьютерді көлемі шағымдау, әрі бағасы да арзандау темір жәшік алмастырған еді.

Өкінешке орай, ең алғашқы Ноланның ісі жүзеге аспай, сәтсіздіккке ұшырады. Нарық мұндай күрделі ойындар үшін әлі жетілмеген еді.

Алайда, Нолан бұл сәтсіздікке қарамастан, 1972 жылы компаниясының атын «Atari» деп  өзгертіп, коммерциялық ойындар дәуірін бастаған  «эпохалық ойындарды» ойлап шығарды. Атақты «Pong»- қарапайым аркада ойыны, мұнда екі адам не болмаса адам мен компьютер басқаратын екі тарелка допты тартып алып, өздерінің ойын алаңдарында ұзақ уақыт ұстап тұру қажет. Бұл ойын қазірдің өзінде де ойыншылардың  арасында өз атағын жоғалтпаған.

Кейіннен «эпохалық» ойындарға жатпайтын, бірақ-та көпшілікке белгілі  «Magnovax» шығарған —  «Odyssey», «Kee» құрастырған  — «Tank» ойындары пайда болды.

Шексіз аркада ойындарының басшылығы жетпісінші жылдарыдың ортасында аяқталды. Вильям Кроутердің басшылығымен бір топ программистер «Adventure» деп талатын ең алқашқы мәтіндік «кезбе» ойынын құрастырыра отырып, аdventure  жанрының негізін салды.

Қазіргі кезде Taito фирмасының  «Arcanoid» деп танылып жүрген ойын- .

«Breakout», Стив Джобс пен  Стив Возняк ойлап шығарды.

Бір жылдан соң, 1977 жылы «Atari» 2600 VCS шығарды, бірнеше ойындардан тұратын ойын қосымшалары. Қазіргі кездегі техникалық сипаттамалармен салыстырып қарасақ тек күліп қана қоясыз, ал сол кезде 2 килобайт ПЗУ және 128 байт ОЗУ үлкен коммерциялық табысты қамтамасыз ете алатын еді.

Ал одан кейін ойын өнеркәсібі, тау шыңдарындағы қар тасқыны секілді, жылдамдықпен бет ала бастады. 1977 «Apple» фирмасы «Apple II» сата бастады , 1978 жылы атақты «Space Invaders» сол бұрынғы «Taito» фирмасында жасап шығарылды, ал 1979 «Atari» өңдеушілері  «Activision» фирмасының негізін қалады. Сол кездері 8 биттік процессор қолданылған «Atari 800» дүниеге келді.

80-жылдардың басында-ақ компьютерлік ойындар кезеңі шындап әрі ұзаққа уақыттқа келгенін байқатты.

Жалпы бәйгеге қосылған «Phillips» фирмасы «Odyssey2» ойынын шығарады, «Mattel»  графикасы жақсы, бірақ басқару құрылғысы нашар «Intellivision» ойынын шығарады, «Namco»ешқандй өзгеріссіз біздің бүгінгі күнге дейін жеткен: қазіргі кезде де түрлі платформаларда және түрлерде қолданылатын  «Pac-Man» ойынын құрастырды.

Бұл жылдары ойын өнеркәсібі үлкен табыстарға жетті: бір миллиард доллар ( бүгінгі күнде екі жарым миллиард доллар).

«Atari» бір орында тұрмады және  «Asteroids» ойынын шығарды, басқа жанрларда да тоқырау болған жоқ, шытырман ойындарда классикалық мәтіндік квест «Infocom-ның»  «Zork» деп аталатын ойыны қолданысқа енгізілді, «Ultima» сериясының бірнші ойыны да сол 80-жылдары шыққан.

Келесі жылы бұдан да үлкен жетістіктерге жетті. Ойындар бірінен соң бірі шығып жатты: «Donkey Kong» «Nintendo-ның», «Galaxian», «Centipede», «Tempest», «Pac-Man-ның әпкесі» — «Ms.Pac-Man».

1981 жылы дүниені дүрсілкіндірген оқиға болды: IBM бірінші рет IBM PC ұсынды.

Осыған байланысты тек үйдегі компьютерлерге арналып : «Sierra On-Line», «Broderbund», «BudgeCo», «Electronic Arts» фирмалары ашыла бастады.

Осылайша, уақыт өте берді. Бірте-бірте компьютердің әдемі әрі сапалы жаңа түрлері және ойындардың түрлі жанрларына қатысты  жаңа ойындар шығарылып жатты. Мультиплеерлер, Internet байланысы , Online  әлемі пайда болды және де осы жаңалықтың бәрін де қазіргі қоғамда қолдануға барлық мүмкіндіктер бар.

70-жылдардың басында-ақ ата-аналар мен тәрбиешілер қауымы өз балаларының әскери ойыншықтармен ойнай бастағанына алаңдай бастады. Одан соң  әскери ойындары бар  ойын залдарына бару күннен —  күнге артқан сайын балаларының бұл қызығушылығына да қауіптене қарай бастады. Ал қазіргі күнде жеткіншектердің сана-сезімі мен мінез-құлқына кері әсерін тигізетін зұлымдық пен қастықтың көзі деп өз үйлеріндегі жеке компьютерлеріндегі соғыс тақырыбындағы компьютерлік ойындар деп санап отыр.

Ж.У Рожж айтуы бойынша (1984) әскери ойыншықтар мен әскери видео ойындарға қызығушылық осы ойынды шынайы өмірде жүзеге асыруға алып келеді.

С.А.Заворажиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық көріністерге толы компьютерлік ойындарға әуестенуі нормативтік мағынаға ие. Біріншіден, өзі көргеніне қайғырып-қамығу, жаны ашу процессі жеткіншектің өз өміріндегі жиналып қалған агрессивтілікті, бейсана қорқынышты, мазасыздануды бәсеңдетумен бірге қатар жүреді. Екіншіден, зорлық-зомбылық көрністерін экраннан көре отырып  іштей өз фантазиясында кейіпкермен бір күйде болып , қиындықтарды бірге жеңу, жеткіншек жастағы баланың қалыптасып келе жатқан  Мен-концепциясының  « соққыға қарсы тұра білетіндігін» , яғни төзімділігін, шыдамдылығын тексеретін қазіргі кездегі тәсілдедің бірі. Бұл қарсы тұра білушілк қасиеті жеткіншектерге жеткіншек шақтағы популяция стандартына тұтастай сәйкес келуіне өз септігін тигізеді.

Сонда да зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп,  шынайы өмірде де өз көргендірін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.Лукештің айтуынша [9] 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір рет болсын компьютерліко ойындарды ойнап көрген.Сауанаманың нәтижесі бойынша жауап бергендердің жартысына жуығы өте аз ойнайды ( айына бір рет ойнайды ) және тек қана 6%-ға  жуығы күн сайын бос уақытын компьютердің алдында өткізеді екен.Көптеген ойыншылар (81,1%) ойынға 1 сағат уақытын жұмсайды екен. Осыған ұқсас мәліметтер тағы да басқа аторлардың зерттеулерінде де алынған. Шпанхель бойынша « құмарпаз» ойыншылардың пайызы 10 — 14-тен жоғары.Ұл балалар  қыздарға қарағанда компьютерлік ойындарды жиі ойнайды: ойынның жиілігі мен ұзақтығы жасы келе және ойыншының білім деңгейінің жоғарылауына байланысты төмендейді.Ал ұлттық ерекшеліктеріне қарайтын болсақ компьютерлікойындарды хобби ретінде қазіргі езде тек американдықтар мен немістр арасында салыстыру жүргізуге болады: неміс ойыншылары американдықтарға қарағанда анағұрлым аз ойайды.

Функ 357 жеткіншектерге сауална мажүргізу барысында мынадай мәліметтер алған, қыздардың үштен екісі компьютерлік ойындармен ойнайды және аптасына аз дегенде 2 сағат жұмсайды; ал ұл балалар арасында « ойыншылар» пайызы 90%-дан жоғары.Сонымен қатар ұл балалар компьютерлік ойындарға қыздарға қарағанда 2 есе көп уақыт жұмсайды.

Көп таралған ойындар ретінде «ең соңғы» деп аталатын компьютерлік ойындар, екінші орында шапшаңдық арналған ойындар және спортық ойындардың компьютерлік нұсқалары;ал логикалық ойындар алдыңғы ойындарға қрағанда аз таралған. Илга мен Маркеттің пікірінше  [ 9] бірінші орында шапшаңдыққа арналған компьютерлік ойындар, ал спортық, логикалық, «жауынгерлік», «ұрыс-тартыс» ойындары артта қалып қояды. Қауіпті белгі ретінде агессиялық мазмұндағы ойындардың таралуы, сонымен қатар , порнографияны, күштеп-зорлауды, нәсілшілдікті насихатайтын ойындар болып отыр. Германияда 1994 жылы осындай ойындар  Жастар ісіжөніндегі Министрлігіндегі бюллетеньде 214 ойынға жеткен.

Осы тектес және басқа да ойындардың кең таралуы жеткіншектердің

осы  ойындарды таңдауымен тығыз байланысты. Ең жоғарғы рейтингте жылдамдықты талап еетін ойындар мен спорттық ойындардың компьютерік нұсқсы алып тұр, сонымен қатар, күштеп-зорлау, жауыздық элементтері бар ойындар; ең төменгі рейтингті порнографиялық ойындр алып отыр.Лукештің жұмысында ең сүйікті ойындар ретінде лабиринт бойынша саяхаттау, кейінгі кезекте « тіршілік үшін күрес» ойындары және футуристикалық ойындар.

Ойынды таңдауда нақты жыныстытық айырмашылықтар байқалған,мәселен, ұл балалар  күрес немесе жарыспен байланысты  ойындарды жоғары бағалайды, келесі орында лездікке, жылдамдыққа арналған ойындар ( «Аркада» ), «Стратегия»тәрізді ойындар; соңғы орында аз ойналатын – логикалық ойындар алады. Ал қыздарға ең бірінші кезекте шапшаңдықты талап ететін компьютерлік ойындар; сонан соң – логикалық, шытырман-ойындар; ал «Стратегия» тәрізді ойындарды қыз балалар сирек ойнайды екен.Функтың айтуы бойынша [9], «Аркада» ойынын суалнамаға қатысушылардың 20% қыздар мен 50%ұлдар таңдаған.Ұл балалар қыздарға қарағанда « агрессивті» ойындарды ұнатады дегентұжырым толық дәлелденбеген. Бірақ-та көптеген таңдамалы ойындар дәстүрлі түрде «ер жігіттік» болып саналатын ойындардың сапаларын талап етеді.

Кейбір мәліметтер бойынша мынадай гипотеза құруға болады. Жеткіншектердің компьютерлік ойындарды хобби ретінде таңдауы көбіне ата-ана позициясына байланысты.Мәселен, компьютермен көп ойнатын жеткіншектердің ата-аналарының білім деңгейі жоғары , ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі алдыңғыарға қарағанда төмен. Мүмкін, жоғары білімді ата-аналр баланың интеллектуалдық дамуында компьютердің ролін жоғарыбағалап осы хоббидің түрімен айналысуға қолайлы жағдай жасайтын шығар.

Компьбтерлік ойындарға көп уақыт жұмсайтын жеткіншектердің жекелік ерекшеліктерін анықтауға бірнеше зерттеулер жүргізілген.

Біріншіден, компьютерлік ойындарға құмар ойыншылардың эмоционалдық өрісі мен әлеуметтік ортамен қатынасы зерттелді.                                      Компьютермен қарқынды түрде жұмыс істеу жее тұлғанң жекеленуіне және айналасындағылармен қарым-қатынасының бұзылуына әкеледі деген тұжырымды тексеру үшін 10 жастан 20 жас аралығындағы ойыншылар сұралған.Олар көбіне жеке ойнағаннан гөрі достарының ортасында көп ойнайтын болып шықты. Басқа мәліметтер бойынша, топтық ойын ойын формалары үлкен жастағыларға ( 14- тен 20-ға дейінгілердің ) тән, ал 10 жас пен 13 жас арасындағылар жиі жеке өзі ойнайдыжүргізілген зерттеулерде көптеген респонденттер достарының ортасында ойнығанда  ұнатады екен (немесе осындай мүмкіндк болса ойнар еді). «Компьютерлік» топтың балалары бақыланушы топқа қарағанда жастар орталығына, дискотекаларға,спорттық іс-шараларға жиі барады екен. Шимаи   пікірі бойынша қосалқы-ойындардыойнайтын жеткіншектер олардың бұл ойында ойнамайтын құрбы-құрдастарына қарағанда әлде қайда әлеуметтенген.[ 9].

9 жас пен 16 жас аралығындағы баларға жүргізілген 5 айлық лангитюдты зерттеудің нәтижесі ерше назар аударарлық .Оның нәтижесі бойынша компьютерлк ойындар қызығушылықтар құрылымына енгізу нәтижесінде бала өз қызығушылықтарын өзгертіп және оны қарқынды түрде айналысуы тек бірнеше апталарға созылады.Үш айдың ішнде көптеген қолданушылар өздерінің алдыңғы хоби құрылымын қалыптастырады.

Физикалық және психикалық бұзылыстарға қатысты қауіптілік деңгейіне байланысты мынадай мәліметтербар: әдебиеттердің талдауы бойынша компьютермен ойнайтын жеткіншектер тобында психикалық іс-әрекетінде маңызды бұзылыстар байқалмаған немесе « компьютерлік» тәуелділік симптомы байқалмаған.Тек қана шаршу, әлсіреу, аяқтарындағы ауырсыну, білектегі ауырсыну (джойстикті көп басқандықтан), көздерініңтартылуы, жалпы қозушылық, ұйықтай алмаушылық туралы мәліметтер алынған. Жасы келе « компьютерге»  тәуелділік үдей түседі деген гипотезаға келер болсақ, неміс және американ авторларының пікірінше, қарама-қарсы тенденция байқалады [9].

Компьютерлік ойындар әуесқой жеткіншектерәдің когнитивтік қабілеттіліктерін зерттеу арқылы мынадай тұжырымдар жасалған: бос уақытын компьютердің алдында көп өткізетін жеткіншектер кеңістіктегі өлшемдерді ажырата білу қабілеті өздерінің құрдастарына қарағанда жоғары. « Комп ьютерлік» топтағы жеткіншектер техника мен технология саласында білімдерінң кең екенін көрсеткен. Басқа авторлар бойынша эксперименттік  топтағылар  16 ЛФ сауалнамасы нәтижесінде мына факторлар « қиял», «тапқырлық» бойынша жоғары  бағаланған.

Қызығушылықтар сферасын зерттеу нәтижелері бойынша олардың олардың гуманитарлық ( музыка, өнер, әдебиет) пәндерге деген төмен екендігі анықталған.Осыған ұқсас нәтижелер жайлы Шпанхель де айтқан, ол «компьютерлік» топтағы жеткіншектер әдебиеттерді аз оқиды және қол шеберлігімен сирек айналысады.Соныме қоса олар видео және теледидар көп көреді , сонымен қатар әдеттен тыс болса да спортпен көп айналысады.

Мотивация сферасын зерттеуге қатысты мынадай мәліметер алынған: Гибб өзінің авторларымен бірге компьютерлік ойындары сирек ойнайтын топ пен компьютерлік ойындарды жиі ойнайтын топтың мотивациясын салыстыру барысында олардың арасында жетістікке жету мотивациясында, тәуекелдікке бел буу, өзіне сенуде ешқандай маңызды айырмашылық байқалмаған. Келесі бір   зерттеулерде  «компьютерлік» топтағылардың жетістікке жету мотивациясы бақыланушы топпен салыстырғанда жоғары болған. Біріншілері өздерін мақсатқа бағытталған ( «маған мектепте жақсы бағалар  алу өте қажет» )  ретінде және нақты  мерзімдік болашаққа деген жоспарым  ( мен өз болашағымды қандай болатынын жақсы білем)  бар деп сипаттайды.бұл фактілер компьютермен жұмыс істеу жеткіншектерге өз қабіліеттіліктеріне сеніммен қарап жарқын болашаққа үміт артуды күшейтеді.

Ю.В.Фомичеваның зерттеулерінде компьютерлік ойындарға әуесқой балалардың жетістіккке жету мотивациячы мени өзін-өзі дамыту мотивациясы компьютерлік ойындарды ойнамайтындарға қарағанда жоғары көрсеткіштер көрсеткен.

Зертелінушілердің  Мен – бейнесінің зерттегенде тәжірбиелі ойыншылар тәжірибесіз ойыншыларға қарағанда жеке өздері жайлы түсніктері қалыптасқан. Мүмкін, ойынортасына ену жас ойыншығ өз қабілеттерін тексеруге үлкен мүмкіндік беретін шығар.Бұл тұрақты Мен-бейнесінің қалыптасуына және жеке тұлғаның қалыптасуына оң әсерін тигізері сөзсіз.

Психологиялық аспектіде ойын процессі жүретін әлеуметтік жағдай өте маңызды. Себебі, компьютерлік ойындардың әсері әртүрлі болуы мүмкін, егер ол:

—  егер үйінде жеке бөлмеде компьютермен ойнаса;

— көпшілік адамдар отырғанбөлмеде (залда, қонақ бөлмеде) тбасымен  қарым-қатынас жасап ойнап отырса;

— кездейсоқ ойын залында кезестірген ойыншылармен немесе басқа   ойыншылары бар автоматтармен ойнаса.

«Компьютерлік ойындар»  сөзінің астында кеңауқымда бағдарламалар мен техниклық құрылғылар жатыр.Комипьютерлік ойындарды жіктегенде ойынның күрделілігі  және мазмұны, яғни ғылыми түрде айтқанда ойын іс-әрекеті талап ететін когнитивті және мотолы дағдылар. Психологиялық мәніне қарай нақтыкомпьютерлік ойындардың жіктемесін жасау арқылы ойыншыға нақты бір ойыннның әсер ету механизмін білуге болады.

Батыс әдебиетінде компьютерлік ойындарды жікттеу авторлардың қолданатын субъективті критерийлерінің көптігіне байланысты жоқ.ойын процесіне енгізілгенпсихологиялық фуекциялардың негізінде жататын компьютерлік ойындардың жеке психологиялық жіктемесін тіпті жоқ десек те болады. Мұндай жіктеме ойыншыларға  компьютерлік  ойындардың әсерінің дәрежесі мен деңгейін бірінші рет көргенде – ақ білуге мүмкіндік берер еді

Ең алғашқы жіктеме А.Г.Шмелевпен [ 10], ұсынылған болатын. Ең алғашқы топтағы ойындар логикалық, комбинаторлық ойлауды стимулдайды ( « Майер Майнд», «Кубик-Рубик», шахмат пен шашканың компьютерлік нұсқалры ).

Екінші топқа – логиклық ойлауға қарама-қармы ойыншыдан интуитивті, иррационалды ойлауды талап ететін – құмар ойындар жатады.Оларға: « компютерлік» покер, бәстесулермен байланысты ойындар.

Келесі топқа А.Г.Шмелев  шаашаңдықты, тездікті, ептілікті, сенсомоториклық координацияны, зейіннің шоғырлануын талап ететін спортық ойындарды жатқызады ( «Теннис» , «Футбол», «Бильярд» ).Осы топқа автордың « конвейерлік» деп аталатын ойындары – «Лови», «Тетрис», « Сплэт» жатқызуға болады.Спорттық ойындардан олар тек қана материалымен ( бұл-абстрактылық ойындар), ерекшеленеді, бірақ спортттық ойындар секілді бұл ойындар да шапшаңдықты және сенсомоторикалық координацияны талап етеді.

Келесі бір топқа әскери ойындар мен жекпе-жек ойындарды, мәселен, «Комбат», « Коммандос» , « Карате» ойындарын енгізуге болады.бұл ойындарда шындыққа негшізделген қирату, талқандау көріністері, сонымен қатар қатыгездік жекпе-жек пен зорлық-зомбылық элементтері бейнеленген.Мұндай ойындардың психикасы тұрақсыз тұлғаларға жақпайтынын, кері әсерін тигізетінін автор атап көрсеткен.

Ендігі келесі топқа – қуу-қашу тәрізді (  «Пакманә», «Диг-даг») ойындары жатады.Бұл ойындарды ойын процесіне интуитивті ойлау компонеттері мен эмоционалды сезімдік қабылдау енгізілген; бұл ойыннан кейінгі баланың сезімі « Тығылыспақ» пен «Қуаламашақтан» кейінгі сезімдермен салыстыруға болады.

Авантюралық ойындар ( шытырман оқиғалы ойындар, «Аркада») психологиялық жағынан бір тектес ойындар емес.Бұл ойындарды екі түрге бөлуге болады: « Көру лабиринті» бұл ойында ойыншы ойын алаңын көріп отырады ( «Райз –аут», «Инфериал») және «диарамдық  лабиринт» тектес ойындар , мұнда көру аймағы шынайы өмірдегі өлшемдерге сәйкес келеді  («Лори», «Эден»). «Көру лабиринті» ойыншыдан бейнелі-әрекеттік ойлаудың ,  локомоторлық  дағдылардың   басым   болуын  талап  етеді; ал

«диарамдық  лабиринт», керісінше, көру алаңындағы жеткіліксіз элементтерді  абстрактілі модельдеуді қажет етеді.

Тренажер – ойындар тобында ойын процесіне енунге тиісті басым психологиялық  бөліп көрсете алмаймыз (« Боинг 747», « Ралли»). Бұл қасиеттер кәсіби қызмет пен нақты кәсіби дағдыға тәуелдіжәне осы қасиеттерді ойын дамытады.Дәл осы топқа басқару-экономиклық типтегі «Бизнес», «Биржа») ойындарын жатқызуға болады.

1.3 Компьютерлік ойындармен әуестенетін жеткіншектердің агрессивтілік мәселесі

Психологияда ойынның псхикаға әсер етуін стимулдау теориясымен түсіндіріледі.

Стимулдау теориясы ойынның адамға және оның санасына ықпал жасайтыны жайлы айтады.бұл ықпалдың сапсын бағалауға байланыпсты зерттеушілер екі топқа бөлінеді ( оң және теріс баға).

Позитивті стимулдау теориясының жақтаушылары қатыгездікті, өшпенділікті, жауыздықты бейнелейтін ойындардың барлық жақсы жақтарын көрсеткісі келеді.Негізгі дәлелдері ретінде катарсис  жайлы ілім және қатыгез ойындарды ойнаған адамдардың физикалық және әлеуметтк көрсеткіштерінің жақсаруы жайлы зерттеулер.

Катарсис ретінде негізінде бүіл ойынбарысындаойыншының іштей қобалжуы мен уайымдауының рухни тазару мен тыныштықпен аяқталады.

Негативті стимулдау теориясы қатыгездік ойындардың жеткіншектердің псхикасына теріс ықпал етеуінен келіп шығады.

Біріншіден,  жеткіншек виртуальдық әлемде көзлеген оъектілерді « өлітіре отырып», қатыгездік ойындарды ойнайды. Кейіннен шын өмірде де өлтіре бастайды.Шынайы өмірде осындай ауыр қылмысқа бару үшін ол псхологиялық кедергілерді жеңу керек.Бұл кедергілерді жеңуде оған қатыгездік ойындар көмектеседі.Ол өз сана-сезімдерінде тіпті виртуальдық әлемде болсын,  мұндай мінез-құлыққа рұқсат береді.Ойынның өзі уақытша шынайы агрессияны « алмастыратын» мінез-құлық формасы болуы мүмкін. Мұны – «Вельд синдромы» деп атайды.

Осы «Вельд синдромына» қатысты мынадай бір жағдай кездескен.15 жастағы В.Федоров өз анасы мен қарындасын аяусыздықпен өлтірген.Жеткіншек компьютерде 3DAction ойынын ойнаумен көп уақыт өткізетін болған.Бірде анасымен ренжісіп қалып « бала асхнадағы пышақты алып анасына соққы жасайды.Әйел еденге құлап, баласына есіңді жидеп, айқайлай бастайды.Бірақ бала өзін тоқтата алмайды.Ашу-ызасы келіп, қолындағы пышақты қабырғаға қатты лақтырғаны соншалықты, пышақ со сәтте-ақ сынып қалады.Сол кезде бала жерде жатқан балғаны алып, анасының басынан ұрады. Айқай-шуды естіген баланың қарындасы – Вика жүгіріп келеді. Вася келесі бір пышақты алып өзінің қарындасында қатыгездікпен өлтіреді.

Кейініннен балның кінәсі анықталып, оның заттарына зерттеу жүргізгенде күнделігінде мындай жазбалар табылған: « Бүгін менің әкем келеді.Мен оны көрмегеніме жарты жыл болды.Ол келгенде мен оның ақшасын ұрлаймын. Мен қатты ашулымын. Кеттім, компьютерде отбасымды өлтіремін»,- деп жазылған.

    Екіншіден, агрессияға деген ықпалды журналистер мыа бір терминмен сипаттауды қабылдаған. Бұл ықпал — «Лара Крофт эффектіс» дер аталады.Лара Крофт – ол «Tomb Raider» компьютерлік ойынының кейіпкері. Бұл эффект әлеуметтік құбылыс ретінде қарастрылады., яғни « кинофильмдердегі және  видео ойындардағы  қатыгездікті  шынайы өмірде қолданануға ауыса бастайды..

Агерессия бұл жерде  қатыгез ойындардың тікелей салдары ретінде қаралады. Алқашқыда жаман тәжірибе меңгеріледі, кейіннен шынайы өмірде қолданылады. Бұл жағдайда агрессия үйрену нәтижесі болып саналады.

 Агессияның пайда болуына деген ықпалдың үшінші нұсқасын психиатрлар ұсынған және « патологиялық басқа кейіпке ену ойындарының синдромы» деп атаған. Олардың түсіндіруінше адам өзіне таныс ойынның  (виртуалдық, релдық)  кейіпкерімен өзін идентификациялайды. Бұл сирек кездесетін құбылыс.Бұл шизофрениямен ауыратын адамдарға тән. Мұндай жағдай әлі  кездестірілмеген.

Төртінші жағдайда агрессияға деген ықпалды «ойыннан кейінгі қатыгездік феномені»  деп аталады.Ойыннан кейінгі қатыгездік феноменін сызба түрінде былай көрсетуге болады  ( Сызба 2.1 назар аударыңыз).

Сызба 1.5

                          Ойыннан кейінгі қатыгездік феномені

Сонымен , ойыннан кейінгі қатыгездік  феноменіне екі жағдай жатқызамыз : 1) Ішкі белгілер – бұлар ойыншының қылмыстық ( агрессивтік) мінез-құлқын анықтайтын жее тұлғалық қасиеттері.Оларға: а) ойыншының ойын тәжірибесіне дейнгі  бейім болуы; ә) ойыннға тәуелді болуы; б) агрессивтік прайминг; г) ойына арқылы меңгерген тәжірибесін өмірде қолдану; в)сананың лабильділік белгілері; г) ойынның әсерінен сананың дерформациялануы (өзін-өзі кемсіту комплпксінің, агрессияның десенсибилизациясы, қорқыныш пен мазасызданудың гиперкомпенсациясы ); ғ) әлеуметік фрустарцияның жоғарғы дәрежесі. 2) Сыртқы белгілері ( жеткіншекте болтын агрессияға қолайлы өмірлік жағдайлар).Осы екі жағдайдың болуы нәтижесінде қылмыстық агрессия жасауға әкеліп соғады.

Ойындағы агрессияға анықтама беру. Ойындағы агрессия әртүрлі жолдармен анықталады. Көп уақытқа дейін агрессияны әлеуметтік үйрену теориясы тұрғысында қарастырылыпр келді және арнайы терминмен аталмады. Кейінен жағдай өзгерді. Ғылымда реалдық және виртуалдық зорлық-зомбылықты бөліп қарастыру қажеттілігі туындады.Ұғымдар аппаратында «виртуалдық агрессия» түсінігі қажет бола бастады.Осыған байланысты оның бірнеше нұсқалары пайда болды.

Мектептегі «медиапедагогика» шеңберінде компьютерлік ойындардағы агрессия көріністері — зорлық-зомбылық көріністерінің мазмұны ретінде «медиамәтіндер» деп қолданылды. Кейде «медиазорлау» деп те атайды.  Медиамәтіндердің  адамдарға деген ықпалы «медиаэффект» деген терминмен талатын болды. Медиаэффектердің адам агрессивтілгіне ықпал етуіне қатысты 5 негізгі теориялар бар.Оларға: агрессивті мінез-құлықты медиатекстермен стимулдау; агрессияның катарсисі; зорлық-зомбылық десенсибилизациясы ( аяушылықтың, эмпатияның жойылуы);аудиторияны агресивті әрекетерге үйрету; фобияның ( қорқыныштың) пайда болуы (Сызба 2.2 назар аударыңыз).[  11 ]

АҚШ-та «Отбасы және бұқаралық ақпараттар институты» видео ойындардағы агрессияға анықтама беру жөнінде өз көз қарастарын білдірді. Соның ішінде,жаңа ресми «қатыгездік көріністерінің графикалық бейнелеу» дегенмағынаны білдіретін термин – «киллографияны»  ұсынды. Институт басшысы Дэвид Уолш « егер порнография « сексуалдық көріністерді бейнелеу» болса, онда «киллография» термині лексиконға «қатыгездік көріністерді бейлеу» деген мағынанаы білдіретін термин ретінде енгізу қажет.

Нейрофизиологтар  (Н.Н.Кудррявцева) өздерінің анықтамалырын ұсынады. Зорлық-зомбылық  элементтері бар компьютерлік ойындарға әуестенуді олар «Баланың агрессивтілігнің символдық формасы» деп атайды.Компьютерлік ойындар шындықты символдар мен белгілер арқылы көрсетеді, ал ойындық агрессия абстрактілі символдық формада орындалады.

Алайда, бұл анықтаманы кинематогрфқа, әдебиетке сондай-ақ фантазия мен т.б құбылыстарда қолданған орынды.

Бұқаралық ақпараттар құралдарында, ғылыми –танымал мақалаларда «виртуалдық зорлық-зомблық» (агрессия) ұғымын жиі кездестіруге болады. Көптеген авторлар бұл ұғымға анықтама бермесе де, термин кең таралған.

Біздің көз қарасымыз бойынша, виртуалдық зорлық-зомбылық – бұл тұтас объектіні ( құбыжықты, содырларды) талқандау мақсатында  күш қолдануға еліктіретін әрекет. Тұжырымдай келсек, компьютерлік зорлық-зомбылықтың 2 белгісі жайлы сөз қозғауға болады. Бұл виртуалдық пен сезімдік  ұқсатық. «Виртуалдықта» зорлық-зомбылық шынайы өмірдің үш өлшемді (биіктік, ұзындық, ендік) үлгісінде жүзеге асады. Зорлық-зомбылықтың реалдық және виртуалдық сезімдік ұқсастығы медецина ғылымдарының профессоры Клаус Матиактың зерттеу тақырыбы болатын   [12].Оның айтуынша адамның миы виртуалдық зорлық-зомбылыққа қалай жауап қайтарса , шынайы өмірде де мида сондай процесс жүреді екен. Бұдан адам ойында да өлтіру кезінде жек көрушілік, қорқыныш, өшпенділік эмоцияларын сезінуі мүмкін, денген тұжырым жасауға болады Сызба 1.6

«Виртуалдық зорлық-зомбылық» термині басқа терминдерге қарағанда компьютерлік ойындардағы қатыгездік феноменін нақтырақ сипаттама береді. «Медиазорлау», «киллография», зорлық-зомбылықты пассивті бейнелеумен  ғана шектеледі, ал адам онда белсенді қатысушы емес. Бұл анықтамада ойыншының белсендлігі сипатталмайды, ал осы ойындағы зорлық-зомбылықты жасайтын, компьютер түймесін басатын тек ойыншының өзі ғана.

Д.Гибсон адамға ойнау барысында реализмді сезінуге мүкіндік беретін ойын кеңістігін  бірнеше инвариантардан тұрады деп жормалдады.Мұндай бірнеше инварианттар бар.Олар төмендегі суретте көрсетілген (Сурет 2.1 назар аударыңыз) .

Бірінші, аспан инварианты [ 1] –  мұнда күңгірт түсті сурет бейнеленген, адам тікелей жүргенде бір қалылты тұрады, ал басын бұрған кезде ,бұл текстура да қозғалысын өзгертеді. Егер, адам  «осыны» көретін болса , онда ол шынында да жоғарыда аспан көрініп тұрғандай сезінеді

Сурет 1.1

Екіншіден, ойындағы ең қажетті инвариант – «Қатысу» [ 2]. Шынайы өмірде бұл – мұрынның ұшы. Көрініп тұрған дүниенің қозғалысы осы бұлдыр даққа қатысты  қабылданады.

Үшіншіден,[ 3,4,5] – бұлар алшақтық инварианттары.Текстура қаншалықты алшақ болса, соншалықты сұр түстерге ие бола бастайды.Шынайы өмірде объектілер түсін ауа және ондағы шаң — тозаң өзгертеді.

Осының бәрі де, Д.Гибсоннның пікірінше, ойын процесіне реализм сипатын береді, осылайша,  «виртуалдық зорлық-зомбылықты» жүзеге асыруға алғышарттар пайда бола бастайды.

Виртуалдық ойындардың жіктемесі. Ойындардағы зорлық-зомбылық түрлері мен формалары әр келкі. ESRB ұйымы ойындардағы зорлық-зомбылықтың 4 категорияға бөліп қарастырды:

  • «мультфильмдік зорлық-зомбылық» мұнада зорлық-зомбылық анимацияланған және бейнеленген кейіпкерлермен жүзеге асады.
  • « фантастикалық зорлық-зомбылық» сценариін шынайы өмірден нақты ажыратуға болатын ойындарға арналған.
  • «қатыгездік зорлық – зомбылау» адам жасайтын дене жарақаттары, қан төгістің шынайы өмірдегідей бейнеленуі.
  • « сексуалдық зорлау», мұнда сексулдық зорлы-зомбылық элементерінің бар екенін көрсетеді.

Осымен қатар ESRB ұйымы ойындарды жасқа байланысты 5 топқа бөліп көрсетті.Компьютерлік ойынның қорапшасының бетіндегі ЕС ағылшын әріптері ең кіші жастағы балаларға арналғанын көрсетеді; Е – кез келген жасқа рұқсат етіледі: Т – 13 жастағы жеткіншектерге және одан да үлкен жастағыларға; М – 17 жастан үлкендерге; және  ең соңғысы АО- үлкендерге ғана ойнауға рұқсат етіледі.

Еуропада « виртуалдық ойындардың» жіктемесі  төмендегідей бөлнеді (Сурет 2.2 назар аударыңыз).

Сурет 1.2

  1. «Өрмекшінің» бейнесі қорқыныш- үрей элементтері басым компьютерлік ойын екенін білдіреді.
  2. «Иненің» суреті ойын сюжетінде наша қолданылатынын білдіреді.
  3. «Жұдырық» ойында зорлық-зомбылықтың, қатыгездіктің көп екенін көрсетеді.
  4. «Үш кескін», оның бірі қара түске боялған, яғни бұл ойында нәсілдер және өзге дискриминация элементтерінің бар екенінің белгісі. Мәселен, «Postаl» ойынында ойыншы «қара нәсілді баланы қатыгездікпен өлтіру қажет» деген тапсырма алады.
  5. Ең соңғы пиктограммалар вербальдықагрессияның басымдығын және эротиканың бар екенін көрсетеді.

Ойыншылардың жастар мен таңдаған ойындарының  статистикасы:

  • Ойынды таңдауы. Компьютерлік ойындарды кәмелеттік жасқа толмаған балалар көп қолданады. «Бұқаралық ақпараттар және отбасы» институтының мәліметтері бойынша  зорлық-зомбылық, қатыгездік жасау, ұрып-соғу, келеке ету, балағаттау элеметтері бар ойындар әсіресе, балалар мен 8-15 жастағы жеткіншектердің арасында танымал екен. Басқа мәліметтер бойынша 12  мен 15 жас аралығында көп қолданылады [13].
  • Ойынға жұмсалатын уақыт. Баланың қандай ойынды таңдағанымен қатар, сол ойынға жұмсайтын уақыт та үлкен мәнге ие. Бала компьютерлік ойындарды қаншалықты жиі ойнайтыны көптеген сұрақтарға жауап беру үшін қажет. Мәселен, баланың қарқынды ойын іс-әрекеті оның ойынға тәуелді екеніне дәлел болуы мүмкін. Қылмыс істемес бұрын бала ойын ойнады ма? Қайсысын ойнады? Қанша уақыт ойнады? Осының бәрі де қажетті сәттер, мүмкін осы ақпараттар арқылы «компьютерлік зорлық-зомбылықтың» шынайы өмірдегі зорлық-зомбылықпен байланысын анықтауға септігін тигізер.Сонымен, Лукеш бойынша, 6 % жеткіншектер күнделікті ойнайды. Қолданушылардың (82.1%) күніне ойынға бір сағаттан көп уақыт жұмсайды. www.gаmeplus.ru сайтының сауалнамасы бойынша мынадай нәтижелер алынған: 4314 жауап берушілер компьютерлік ойындарға күніне  1сағаттан – 1234 адам, 1-2 сағаттан – 717,  2-4 сағаттан – 427, 4-8 сағаттан – 295,8 сағаттан – 1641адам уақыт жұмсайды екен[14].
  • Ойындағы зорлық-зомбылық көрсету объектісін таңдауы.Ойыншының ұнататын зорлық – зомбылық объектісін зерттеу, психологқа көп нәрседен хабар берері сөзсіз. «Кімді өлтіргенді ұнатасың?» деген сұрақтарға жауап алу , диагносткалық жұмыстарға қажет болатыны анық.Мына бір жүргізілген сауалнама «Ойынгда кімді өлтіргенді қалайсың?» 84 респондент жауап берген.162 жауап алынған, себебі кейбір респонденттер бірнеше нұсқаларды таңдаған (Кесте 1.1 назар аударыңыз).
1.Жаман адамдарды. 40/47,62%
2.Құбыжықтар,жын — перілер,жыртқыштар 36/42,86%%
3.Зомби, вампирлер – олар адамдарға    ұқсайды, бірақ өліп қалған. 27/32,14%
4.Маған бәрібір, әйтеуір бір нәрсеге атсам болды. 27/32,14%
5.Әскери адамдарды. 14/16,67%
6.Кез келген адамды. 12/14,29%
7.Ең әлсіздер мен қорғансыздарды. 6/7,14%
 

 

Кесте 1.1

 

Ойындағы зорлық-зомбылық статистикасы: «Virtual Image Production» компаниясының директоры Рик Дайер , бірде  былай деді: «Ойындар тек қана ойын емес.Олар үйрету құралына айналып барады.Біз балаларымызды мылтықтың құлағын баса отырып, қуануға үйретеміз. Алайда,біз шынайы өмірдегі дәл осындай іс-әрекеттің салдары қандай болатынын түсіндріп, оларға осы жайлы ойлануға түрткі жасамаймыз.

Көптеген мәліметтер бойынша, ойындардың 80% қатыгездікпен рекшеленеді екен. Тағы бір  басқа ақпараттар бар. Н.Кленова зерттеу жүргізіп нәтижесінде  « 55% ойында зорлық-зомбылық жасау және өлтіру көрінстері бар, 39%-ы қатыгездік дәрежесі әртүрлі күрес-тартыс көріністері бар  ойындар, 35%-н қайғылы апат көріністері бар ойындар құраған. 17 % компьютерлік ойындарда( спорт тақырыбында) ешқандай зорлық-зомбылық көріністері болмаған[15].

А.Федорованың  зерртеулерінің нәтижесі бойынша мына мәліметтер алынған:

  • компьютер залына келушілерге компьютерлік ойындардың барлық түрін ойнауға рұқсат етіледі;.
  • тек қана 17,24% компьютерлік ойындарда ешқандай зорлық-зомбылық көріністері болмаған;
  • 55,17% компьютерлік ойындарда интерактивті түрлі қылмыстық көріністер болған ( «Doom», «Young Blood», «Final Doom» т.б.) ;
  • тұтастай алғанда 35,63% компьютерлік ойындар міндетті түрде экрандық зорлық-зомбылық көріністеріне ( өлтіру, күрес-тартыс, апат) ие болған.

Қорытындылай келсек, зерттеулер статистикасы түрлі елдерде шамалап алғанда бір деңгейде тұр: 80-90% ойындар виртуалдық зорлық-зомбылық көріністеріне ие.

Ойыншылардың өзі қатыгездікке қалай қарайды екен? Интернетте осы мәселеге қатысты сауалнама жүргізілген. 18 жасқа дейінгі  503 адам жауап берген. Мындай жауап алынған: ( кесте 1.2 назар аударыңыз)

1.Құптамаймын – 47/ 9%

2.Бәрібір- 55/10%

3.Құптаймын, бірақ,

шамалы түрде- 71/14%

4.Құптаймын – 198/39%

5.Зорлық зомбылық бұл –

Ойыннның ең негізгісі – 137/27%

Көптеген ойыншылар зорлық – зомбылық көріністерінің болғанын құптайды.Бұл таң қаларлық жағдай емес, зорлық-зомбылық жасауға «3Daction» секілді ойынға 91-95% уақыт кетеді, сонымен бірге 27% ойындағы зорлық-зомбылық өлімге әкеледі.

Кимберли Томпсон мен Кевин Ханигердің зерттеулері « компьютерлік ойындардың зорлық-зомбылыққа қатысты қылмыс жасайтын кейіпкерлері 73% жағдайда жазасыз қалатынын көрсеткен.Ал бұл көп жағдайда қосымша ұпай және бонустар ретінде марапатталады.Бұл жағдай жеткіншектерді зорлық – зомбылықты —  кикілжіңді шешудің ең тиімді тәсілі ретінде қабылдайды»,- деп тұжырымдайды психолог Элизабет Карлл.

Сонымен, статистикалық зерттеулерді қорытындыласақ.10 баланың 9-ы қатыгездік ойындарын ойнайды.Белсенді ойыншылардың жасы 4-18 жас аралығын құрайды.Виртуалдық зорлық–зомбылық көріністері бар компьютерлік ойындар көп таңдалады. Бұл ойындардағы  зорлық-зомбылық жасауға  балалар 80-90% уақыт жұмсайды. Кейде виртуалдық  зорлық-зомблық жазаланады, бірақ көп жағдайларда марапатталады және кейбір ойындарда көп қылмыс жасаған ойыншы жоғарғы ұпайға ие болып ең жақсы ойыншылар қатарына енеді.Сондықтан да ойыншы виртуалдық марапаттарға ғана ұмтылып қоймай, сонмен қатар ең жақсы ойыншылардың қатарының басында тұру үшін де ұмтылады.Көптеген ойыншылар виртуалдық зорлық-зомбылықты көңіл көтеру деп таниды және  агрессивтік жаңа ойындарды